vr渲染设置参数设置
答:1、加载VR渲染器(前提:已安装VR渲染器);
2、设置输出大小,保持图像纵横比不变,一般2000大小的尺寸即可;
在V-Ray选项-全局开关中选择高级模式,把自适应灯光切换成全光求值;
4、将V-Ray选项-图像采样器(抗锯齿)中的类型设置为渲染块;
5、将V-Ray选项-图像过滤器中的类型选择Catmull-Rom;
6、将V-Ray选项-渲染块图像采样器中的最大细分设置为12,渲染块宽度设置为24,噪波阈值设置为0.005;
7、将V-Ray选项-全局确定性蒙特卡洛(全局DMC)中勾选使用局部细分,噪波阈值设置为0.003;
8、将V-Ray选项-颜色贴图中类型选择指数,伽马保持2.2,切换为高级,勾选子像素贴图和钳制输出,模式设置为颜色贴图和伽马;
9、将GI选项-全局照明中首次引擎选择发光贴图,二次引擎选择灯光缓存;
10、将GI选项-发光贴图中当前预设选择高,细分设置80,插值采样设置40;
11、将GI选项-灯光缓存中细分设置为1500;
12、将设置选项-系统中序列设置为上→下,模式设置为高级,日志窗口选择从不;
完成以上12步操作之后,大图渲染参数就设置完成了。接下来就可以开始进行最终的渲染出图了。
vr渲染设置参数设置多少合适
vray渲染参数设置的步骤:
1、分辨率的设置:打印a3的图分辨率有1280*960基本可以,因为是要快速出图,所以图大小只要够用就行。
2、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。
3、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。
4、gi设置:1、勾选开关才会计算gi;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。
5、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。
6、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。
7、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。
8、最后再把日志显示窗口去掉勾选。
vr最终渲染参数设置
1、公用面板
渲染器指定为V-Ray Next,update 3渲染器。 渲染输出尺寸:2000+像素。
2、VR面板
全局开关:光线偏移更改为0.001,注意哦这里必须修改为专家模式
图像采样器抗锯齿:更改为“渲染块”
图像过滤器:开启,过滤器类型为:Catmull-Rom
渲染块图像采样器:最小细分为2,最大细分更改为50,噪波阈值0.001-0.003。
全局确定性蒙特卡洛:开启“使用局部细分”。最小采样16-24,自适应数量0.75,噪波阈值0.001-0.003
颜色贴图:颜色贴图类型更换为:指数(白天) 莱因哈德(夜景)
伽马:伽马值2.2改成1,若开启伽马作图伽马值保持2.2,并在自定义首选项里面勾选伽马校正;不开启则按正常的设置来,将伽马值改成1,并关闭首选项里面的启用Gamma/LUT校正
3、GI面板
全局照明:首次引擎更改为发光图,二次引擎为灯光缓存。
发光图:当前预设为“中”,细分为50-80,插值采样为50-80。
灯光缓存:细分更改为1500-2500
4、渲染设置
序列更改为“上到下”或者“左到右”
日志窗口更改为“从不”。
vr渲染设置参数设置在哪
一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。
2/
6二、图像采样(反锯齿)设置:
1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;
2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。3/
6三、间接照明设置:
1、首次反弹中的参数一般保持默认;
2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。
3dvr渲染参数设置
1.帧缓冲区:勾选启动内置贴缓冲区,分辨率看个人。
2.类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;环境:打开
3.选择钳制输出
4.然后打开间接照明;二次反弹的全局照明改为灯光缓存
5.发光图:中;半球细分:50;插值采样:30
6.灯光缓存:细分1800
扩展资料:
3dmax2014功能介绍
1,贴图支持矢量贴图,再放大也不会有锯齿了。
2,集群动画在之前的版本就在,但在2014却变得异常方便和强大。在场景中简单的画几笔,就可以产生动画交互的人群。。。太无耻了!
3,增加角色动画,骨骼绑定,变形等
4,增强粒子流系统- PF mPartical
5,增强动力学解算MassFX,以及带动力学的粒子流,用来创建水,火,喷雪效果
6,增强能产生连动效果的毛发功能
7,支持DirectX 11的着色器视窗实时渲染,景深等,优化加速视图操作
8,增强渲染流程功能,直接渲染分层输出PSD文件。
9,透视合成功能,2014采用了SU的相机匹配功能,在相机匹配完成后,直接使用平移,缩放可以连同背景一起操作。
10,多用户布局方式,如果你的电脑可能会有几个人使用,现在可以为每个用户保留不同的快捷键设置和菜单等
11,增强2D,3D和AE的工作数据交互。MAYA,SOFEIMAGE,MUDBOX等数据转换整合
12,3ds Max SDK扩展和自定义。
vr渲染器怎么设置参数
1、设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下。序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间。
2、打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don't render final image"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图。
3、接着就可以渲染。
4、光子渲出来后,把VR面板里的“don't render final image"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图。
5、然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了。
6、出图了,这样就完成了。
vr3.6渲染设置参数
方法如下
一、参数设置:
去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。
二、图像采样(反锯齿)设置:
1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;
2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。
三、间接照明设置:
1、首次反弹中的参数一般保持默认;
2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。
四、发光贴图参数设置:
1、当前预置仍为自定义;
2、最小比率和最大比率可以设为-4和-3、或者-3和-2左右,当然也要是具体情况而定;
3、模型细分定位50左右;
4、打开细节增加。
五、灯光缓冲参数设置:最终渲染二次反弹中的全局光引擎可以选择准蒙特卡洛也可以选择灯光缓冲,选择灯光缓冲品质会稍好一点,但很有限。
如果选择灯光缓冲,这里的细分应调至800~1000。
六、采样器参数设置:最终出图时,这里一般我们将噪波阈值设为0.001~0.005,最小采样值在12~25之间。
vray渲染设置参数
以SketchUp 2017为例,可参考以下步骤设置渲染材质参数:
1、使用SketchUp开启模型文件,左侧工具栏点击【材质】。
2、选择材质,点击模型,填充材质。
3、渲染工具栏中,点击【材质编辑器】。
4、系统弹出材质编辑器窗口,左下角选择材质。
5、右侧设置材质颜色、透明度等基础参数。
6、根据材质所处环境,勾选对应参数后,进行参数调整。
7、完成参数设置,点击左上角【预览】,生成材质效果图。
8、材质预览无误后,即可关闭材质编辑器窗口,开始渲染模型。
vr4.0渲染参数设置
MAX中 MAX帧缓冲关闭 V-RAY中 1.开启内置帧缓冲区 2. 图像采样器中 类型:固定 抗锯齿过滤器:CATMULL-POM 3.全局开关 关闭默认灯光 二次灯光偏移位0.01或0.02 4.间接照明 开启 首反: 发光贴图 二反 :灯光缓存 5.环境面板 开启 6.颜色映射 类型:线性倍增
vr渲染器设置参数设置
给你套简单的 测试的参数在全局光卷展览里关闭默认灯光图像采样 默认开启GI 首次反弹用发光贴图 2次反弹用灯光缓存发光贴图卷展览 把预设改成非常低模型细分 改成20 插补采样改成20 显示计算状态 显示直接光灯光缓存卷展览 细分改成150-200左右 显示计算状态 最终的参数在测试参数原有的基础上 改几个数值在发光贴图卷展览里将预设从 非常低 改为中 模型细分改为70 插补采样 改为25-30灯光缓存卷展览里 把细分调成800以上 按照电脑的配置 1200-1600之间最好 (有人会说没必要这么高) 图像采样卷展览里 把自适应细分 改成固定 默认参数 这一点随便你 不改也行 这是比较基本的 可以渲图的 当然的 想渲的更漂亮 还有别的参数要改 当然 材质加的也得漂亮頭條萊垍