1. maya复制曲线快捷键
工具操作
Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 E 旋转工具 R 缩放工具 Y 非固定排布工具 T 显示操作杆工具 Shift + Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt + Q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸
2
动画关键帧
S 设置关键帧 I 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift + E 存储旋转通道的关键帧 Shift + W 存储转换通道的关键帧 Shift + R 存储缩放通道的关键帧
文件管理
Ctrl + N 建立新的场景 Ctrl + O 打开场景 Ctrl + S 存储场景 1 桌面文件管理(IPX版)
移动对象
Alt + ↑ 向上移动一个象素 Alt + ↓ 向下移动一个象素 Alt + ← 向左移动一个象素 Alt + → 向右移动一个象素
窗口和视图
Ctrl + A 弹出属性编辑窗/显示通道栏 A 满屏显示所有物体(在激活的视图) F 满屏显示被选目标 Shift + F 在所有视图中满屏显示被选目标 Shift + A 在所有视图中满屏显示所有对象 ‘ 设置键盘的中心集中于命令行 Alt + ‘ 设置键盘中心于数字输入行 空格键 快速切换单一视图和多视图模式
3
播放控制
Alt + 。 在时间轴上前进一帧 Alt + , 在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt + V 播放按钮(打开/关闭) Alt + Shift + V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块
选择物体和成分
F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl + I 选择下一个中间物体 Ctrl + F9 选择多边形的顶点和面
快捷菜单显示
空格键 弹出快捷菜单 Alt + M 快捷菜单显示类型
4
显示控制
1 低质量显示 2 中等质量显示 3 高质量显示 4 线框显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 7 灯光显示模式 D 设置显示质量 ] 重做视图的改变 [ 撤消视图的改变 Alt + S 旋转手柄附着状态
翻越层级
↑ 进到当前层级的上一层级 ↓ 退到当前层级的下一层级 ← 进到当前层级的左侧层级 → 进到当前层级的右侧层级
菜单模式
Ctrl + M 显示/关闭主菜单 F2 显示动画菜单 F3 显示建模菜单 F4 显示动力学菜单 F5 显示渲染菜单
H 转换菜单栏(标记菜单) Alt + A 显示激活的线框 Alt + C 色彩反馈
u 切换雕刻笔作用方式 o 修改雕刻笔参考值 b 修改笔触影响力范围
5
显示隐藏
Ctrl + H 隐藏所选对象 Ctrl + Shift + H 显示上一次隐藏的对象
吸附操作
M 调整最大偏移量 N 修改值的大小 C 吸附到曲线 / 拾取色彩模式 X 吸附到网格 V 吸附到点
三键鼠标
Alt + 鼠标左键 旋转视图 Alt + 鼠标中键 移动视图 Alt + 鼠标右键 缩放视图 Alt + Ctrl + 鼠标右键 框选放大对象 Alt + Ctrl + 鼠标中键 框选缩小对象
编辑操作
z 取消操作 Shift + Z 重做 G 重复上一次的操作 Shift + G 重复鼠标位置的命令 Ctrl + D 复制 Shift + D 复制被选对象的转换 Ctrl + G 群组 p 制定父子关系 Shift + P 取消被选物体的父子关系
2. maya动画曲线编辑器快捷键
maya把编辑器禁用弄成启用的方法
打开Maya软件,加载模型或者新建场景;
2.依次选中windows-->animation editors---graph editor开启曲线编辑器;
3.选中锚点,按下shift键,使用鼠标滚轮可以上下移动位置调节;
4.我们可以使用下面这些预设曲线方式,也能够调整动画节奏;使用方法是选中要改变的动画帧点,接着单击曲线方式即可;
5.该工具是用来调节单个锚点的单侧端,选择后可以进行某个锚点的某侧调节具体幅度;
6.当然如果我们想自由拖拽单边,需要选中点(关键帧),点击curves---->weighted tangents,然后开启空心选项;
7.然后依次选中curves--->pre infinity---cycle曲线向前循环、cycle with offset曲线向前延长、constant取消;
8.接着选中curves--->post infinity---cycle曲线向后循环、cycle with offset曲线向后延长、constant取消;
9.也可以使用上面的图标进行循环,不过要取消需要使用列表。
以上就是maya怎么把编辑器禁用弄成启用的全部内容。
3. maya快捷键
快捷键 ”Ctrl+Shift+空格键“ 隐藏和显示来操作。
Maya 2010 以来的新版本
01隐藏工具栏方法:依次选择 Display(显示) → UI Elements(工具界面) → Hide All Elements (隐藏所有工具)。
02显示工具栏方法:依次选择 Display(显示) → UI Elements(工具界面) → Show All Elements (隐藏所有工具)。
4. maya复制关键帧的快捷键
Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具 操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作
5. maya导出快捷键
工具/原料
maya 电脑
方法/步骤
1、新建页面。
2、搭建一个模型,并填充颜色。
3、点击右上角“渲染视图”窗口,或点击“窗口”-"渲染编辑器"-"渲染视图"打开。
4、将渲染方法改成maya软件。
5、点击渲染当前帧。
6、出现所做的模型图片。
7、点击右上角"文件",点击保存图像。
8、选择保存的路径,格式选择JPEG。
9、导出的图片完成。
6. MAYA复制快捷键
选中物体ctrl+d,移动物体一定距离,之后shift+d就可以等距离的一直复制了
7. maya曲线编辑器快捷键
1、打开Maya场景,或者新建场景
2、点击windows-->animation editors---graph editor打开曲线编辑器
3、选中锚点,按着shift键,使用中键(滚轮)可以上下移动调节
4、使用下面这些预设曲线方式,也可以调整动画节奏;使用方法是选中要改变的动画帧点,然后点击曲线方式即可
5、下面这个工具是调节单个锚点的单侧端,选择后可以进行某个锚点的某侧调节幅度
6、如果想自由拖拽单边,需要选中点(关键帧),点击curves---->weighted tangents,然后启动空心按钮
7、点击curves--->pre infinity---cycle曲线向前循环、cycle with offset曲线向前延长、constant取消
8、点击curves--->post infinity---cycle曲线向后循环、cycle with offset曲线向后延长、constant取消
9、也可以使用上面的图标进行循环,但是取消需要使用列表
8. maya怎么物体沿曲线特殊复制
在edit中,选duplicate special的属性,把geometry type 改成instancescale中第一个改成-1
9. maya吸附到曲线的快捷键
普通复制的话ctrl+d 就可以复制了。然后点击控制手柄拖动出来就可以shift+d 移动之后。。
继续按shift+d 会按照你拖动的那个距离做等同的复制自己试验一下吧另外还有:ctrl+D 是特定复制。可以关联一些相关的属性。一般在之多对称模型的时候多用到。你调整一个点,另外一个对称点也会一起被选中操作。或者是某些需要属性关联的复制的时候通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。模型≠商品。
任何物件定义为商品之前的研发过程中形态均为模型,当定义型号、规格并匹配相应价格的时候,模型将会以商品形式呈现出来。
从广义上讲:如果一件事物能随着另一件事物的改变而改变,那么此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表达不同概念的性质,一个概念可以使很多模型发生不同程度的改变,但只要很少模型就能表达出一个概念的性质,所以一个概念可以通过参考不同的模型从而改变性质的表达形式。
当模型与事物发生联系时会产生一个具有性质的框架,此性质决定模型怎样随事物变化
10. maya怎么复制曲线
选择物体右击,选择isoparm命令,选择你要提取的线,按h+鼠标左键选择Surfaces.在EditCurves菜单下的第一个命令就可以提取你选择的曲线。只是一个nurbs的平面你想让它卷曲起来和提取曲线有什么关系?初学就好好学基本操作吧!不要想怎么建什么,先把基本命令搞明白了才是正道!
11. maya捕捉曲线快捷键
普通复制的话ctrl+d 就可以复制了。然后点击控制手柄拖动出来就可以shift+d 移动之后。。
继续按shift+d 会按照你拖动的那个距离做等同的复制自己试验一下吧另外还有:ctrl+D 是特定复制。可以关联一些相关的属性。一般在之多对称模型的时候多用到。你调整一个点,另外一个对称点也会一起被选中操作。或者是某些需要属性关联的复制的时候通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。模型≠商品。
任何物件定义为商品之前的研发过程中形态均为模型,当定义型号、规格并匹配相应价格的时候,模型将会以商品形式呈现出来。
从广义上讲:如果一件事物能随着另一件事物的改变而改变,那么此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表达不同概念的性质,一个概念可以使很多模型发生不同程度的改变,但只要很少模型就能表达出一个概念的性质,所以一个概念可以通过参考不同的模型从而改变性质的表达形式。
当模型与事物发生联系时会产生一个具有性质的框架,此性质决定模型怎样随事物变化