1. 台式机渲染视频配置
C4D相对ps的电脑配置来说,要求会更加高,常常会有人询问我用C4D需要什么样的电脑才可以。这里我详细的说下几点要求~~
关于显卡
通常网络上所说关于做设计都推荐更加适合专业图形显卡(A卡),而玩游戏更适合N卡。但实际上C4D更加兼容的是N卡。使用A卡常常会遇到C4D的openGL是灰色状态,无法勾选,这回导致你的显示会出现一些斑点/在视窗加入背景图片的时候会出现边缘黄色,无法更改透明度等等情况。这里各位可以打开C4D看看设置面板openGL是否是勾选上,如果灰色状态,可以尝试的升级下显卡驱动来解决这个问题。
所以在选配电脑的时候一定要选择N卡,而不是A卡,哪怕你是用现在非常流行的显卡渲染器OC,目前也仅仅支持N卡,关于N卡的选择推荐:
标准版: GTX980 ——1300RMB
中级版本:GTX1060 ——2000RMB
高级标准:GTX1080 ——5000RMB
豪华版本:GTX Titan X—9500RMB
这里我们使用cpu渲染的话,比如C4D的标准渲染物理渲染/vray渲染与阿诺德渲染器,我们使用GTX1060是足够了,显示4G到6G. 但是你若是使用OC渲染器,则显卡性能决定你的渲染速度,这里推荐使用1080或者Titan x,毕竟买一个oc渲染器都花了4千块了,这个投入还是值得的,目前来说GPU的渲染速度远超过CPU渲染速度,是以倍数为单位。如果是做影视包装的同学推荐使用OC渲染,选好一些的显卡。做平面设计的话,则可以把cpu投入占比大些。
关于CPU渲染
我们知道C4D标准渲染与VRAY FOR C4D都是靠cpu的来渲染,CPU的核心数量决定渲染的速度。这里拿之前的案例做测试比较,都是vray渲染尺寸与采样值一样,我们去比较下MAC/台式/外星人笔记本他们的cpu渲染速度。
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MAC 21.5 CPUi5 2.8GHZ
外星人笔记本 I7 6700HQ 16G内存 17寸
组装台式 I7 4790K 4.0GHZ 32G内存
组装台式 I7 4790K 4.0GHZ 32G内存
渲染时间比较:
MAC电脑 I5 4核8线程 —— 渲染时间:15分钟55秒
外星人 I76700HQ 4核8线程—— 渲染时间:11分钟51秒
台式 I74790K 4核8线程 —— 渲染时间:10分钟42秒
台式 I7 6800K 6核12线程 —— 渲染时间: 6分钟29秒
从上面的渲染速度,我们可以得出,mac性价比是比较低的,所以不建议用C4D的同学买苹果电脑,除非你非常信仰苹果的设计与理念,毕竟自己开心就好嘛。但是记得买苹果电脑一定要买一个罗技无线MAC鼠标,有中键要比mac的鼠标操作C4D方便许多。另外一个结论就是台式性价比要高于笔记本电脑,如果你和我一样比较宅,还是买台式电脑更适合。下面是关于CPU的选择:
标准版: i5 6500 ——1400RMB
中级版本:I7 6700K ——2500RMB
高级标准:i7 6800K ——3300RMB
豪华版本:i7-6950X或者戴尔工作站双E5
同样还是建议各位用中级版本I76700k 足够满足我们做静帧视觉设计的需求,CPU除了考虑核心数,还需要频率,同核心数的cpu,高频率的速度要高于低频率的速度。
关于内存
在我们雕刻与多边形建模的时候会占用比较多的内存,普通一个产品模型的占用的内存是非常少,但使用了雕刻,或者制作大场景的时候会占用大量的内存,内存不够渲染的时候会出现整个画面都是漆黑一片。
标准版: 8G内存 —400RMB
中级版:16G内存 —800RMB
高级版本:32G内存—1600RMB
豪华版本:64G内存—3200RMB
在平面设计使用ps我们就会发现特别吃内存,所以内存对我们设计师来说需求还是比较大,而且价格并不高(前提需要有一个好的主板支持)。这里建议大家用16G内存,如果16G的内存有些场景无法渲染的时候,可以把平滑细分的渲染细分改到1级别,可以降低渲染占用的内存。
~~~总结~~~
综上所述,笔记本电脑可以去选择游戏笔记本电脑,因为游戏笔记本都是N卡。这里推荐戴尔的笔记本,因为服务好棒。台式电脑可以在天猫店铺去选择主装好的,而不是自己去电脑城配(华强北)。另外注意下扇热要选一个比较不错的,之前遇到过一个散热不行一渲染就死机。其次最重要的一点就是不要熬夜做设计,真的很浪费时间,第二天根本起不来,而且效率非常低。
2. 渲染视频电脑配置
可以的。
既然是云渲染,就是将本地的渲染任务上传至远程高性能服务器进行渲染,完成后将渲染结果通过客户端传回到本地,相当于租用别人的服务器,可能需要产生一定的费用。这样的话,计算任务不在本地,对本地电脑的要求就不是很高了。
3. 视频渲染主机配置
不会对电脑有伤害,VRAY,3dmax这类的图层渲染对电脑的配置要求都比较高,尤其是显卡和内存当然2个都高了CPU也不会太差,这样的电脑都用来图的,对显卡等硬件是没有损伤的,电脑除了游戏娱乐那就是工作。
电脑配置低了做渲染的时候可能会比较吃力做出来的效果会差一点,这些都是正常的工作对电脑是没有任何损伤的,请放心使用。
4. 台式机渲染视频配置推荐
我做过这方面的,给你说一说1,显卡最好采用丽台的专业图形卡,价格当然也不便宜。2,内存要够大,频率要够高,渲染速度就指望这个。3,CPU要多线程支持,能有更好渲染质量和速度。4,其他的外设看自己需求,或者是荷包膨胀度。
5. 视频渲染主机
那必然是980第一 论显示性能一定是2200 但是980完全够用 而且在游戏方面完爆2200如果是做三维大项目 需要同时显示的面数很多的话 专业卡肯定是首选外国的工作室大多清一色N卡 国内一堆玩专业卡的只是装X 就像网吧自带鼠键却被虐成狗的玩家第二 渲染输出主要吃CPU 现在GPU渲染的软件少到不行一般的传媒公司 除了电影几乎用不到4K 都是渣机出作品 你要配好的i7+960完全够用第三 4K在目前也只是正在普及 显卡这玩意儿更新换代快最多970级别不能再高了 你有钱烧 那么当我放屁最后 与其想着花钱买好配置不如花点钱提升自己技术 你干得好老板给你买电脑 就这
6. 台式机渲染视频配置要求
视频渲染吃CPU
原因:渲染需要的计算量比较大,大部分工作都由CPU来完成,而不是显卡。所以这时候多线程多核心的CPU极为重要,渲染是需要CPU多核多线程的性能的。
对于显卡,渲染吃。吃的没CPU多罢了。
7. 渲染视频电脑
视频渲染是指接收rgb/yuv原始数据并将其显示在显示器上。视频渲染的工具设备是视频混合渲染器,视频渲染器(vr)是一个过滤器,它接收rgb/yuv原始数据,然后将其显示在显示器上。为了提高电脑绘图的性能,根据你的电脑显卡的能力,vr会优先考虑directdraw和叠加面;如果视频卡不支持这些功能,vr将使用gdi函数来绘制图片。
8. 台式机渲染视频配置参数
V-Ray设置没有一个通用的答案的,而且它依赖于理想的渲染速度和质量,但是这里有一个设置,对很多场合下的静帧都工作的非常好.请注意这些设置并不是最理想的,对调节有足够的认识的话,你可以大概在更快的渲染时间下得到相似的质量.这些设置有它美丽之处,就是不需要太多的调节就可以保证在最后得到一个非常好的结果
假设你以默认的V-Ray渲染器开始:
(*)在Image sampler卷展栏,切换到"Adaptive QMC"
(*)将Max. subdivs设为100,Min. subdivs留它为1
(*)设主GI引擎为QMC GI.不要改变它的subdivs值
(*)设次GI引擎为Light cache
(*)将light cache的interpolation samples设为5
(*)将QMC Sampler的Adaptive amount设为1.0
(*)在Color mapping卷展栏中,取消Clamp output的勾选
需要调节Noise threshold,因其默认值会产生很多杂点.一个好的值为0.001
控制渲染质量和渲染时间:
(*)调节QMC Noise threshold.较小值减少杂点,但增加渲染时间
(*)调节Light cache subdivs.这是看场景的,但通常1000到5000之间的值对大部分场景来说是足够的
(*)按需要打开或者关闭反射/折射GI焦散
(*)可以随意地打开"Use light cache for glossy rays"选项来加速模糊反射
(*)调节渲染区域尺寸(render region (bucket) size)来得到较快的反馈
注意:
(*)将所有地方的subdivs留它默认.它们不会有什么影响 - 100的AA细分几乎覆盖所有东西
(*)对于1.49.30以前的V-Ray,不要使用Liner以外的color mapping.否则,在最后会得到一个不正确的结果.若有必要,在作品中应用color correction.可以改变暗部/亮部倍增(dark/bright multiplier),假设将它们设为同样的值.
(*)避免使用锐化的AA过滤(shaprening AA filters).会使的杂点更为明显
这些设置的优点:
(*)非常少的参数来控制渲染质量
(*)适用绝大部分的场景
(*)产生高质量的结果
缺点:
(*)可能渲染会慢.调节好的话,会得到更快的结果
工作原理:
高AA细分(high AA subdivs)使的所有的取样有图像取样来执行.它将会在每个像素取更多的取样作为必须达到指定的杂点极限.在许多方面,这类似与PPT,但由每渲染区域单位来完成,且取样的数量是有适应性的
9. 台式电脑渲染配置
1、技术基础――构建云渲染的要素。
2、云渲染的模式与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,monster beats solo,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示―整个过程与常规的云计算并没有多少不同。
3、云渲染所要面对的困难远比常规的云计算应用要更复杂,这主要来自于3D渲染对于硬件性能以及指令响应的苛刻要求。云渲染在满足同样数量的用户需要时、所需耗用的硬件性能至少要高出云计算数倍至数十倍,这意味着提供云渲染服务的计算系统将非常庞大。
4、云渲染系统要求服务器具备惊人的图形性能,否则无法满足大量用户同时渲染的请求。
5、3D渲染一般要在30fps以上用户才会感觉画面流畅,而未来的游戏普遍要达到1920×1080分辨率,一般传输码率要高于10Mbps,对于基础设施好的地区,这样的数据要求可以轻易满足。