Authorware 采用面向对象的设计思想,以图标为程序的基本组件,用流程线连接各图标构成程序,从而使没有程序设计经验的非专业程序员进行多媒体软件开发成为现实,因而在国内得到广泛的应用。但是,许多人在使用Authorware进行创作时,不注意优化程序及合理设计,常常导致最终的产品体积过大,达不到理想的效果。笔者拟将如何优化Authorware文件、减少文件长度作简单介绍。
利用模组和跳转
由于Authorware具有单任务的特点,只能进行单线流程的编辑,为了尽可能地节省程序的设计量,最好将一些常用的图标以模组的形式组合起来,存储在Authorware\Knowledge Objects目录下,就可以不必一个一个拖动图标建立结构,这样建立的模组不仅适用于所有的作品,而且只要做少量修改,就可以应用到新的地方。利用跳转(即GoTo函数),使Authorware在运行时跳转到重复使用的图标,甚至可以往返跳转,节省程序的长度。
合理处理媒体文件
方法一:将媒体文件在不影响最终观赏效果的情况下压缩格式,减小各媒体文件的长度。例如:将小型AVI动画文件转换成GIF动画文件,WAV声音文件转换成VOX或MP3声音文件,TIFF或BMP图像文件转换成JPEG图像文件;方法二:运用库来管理媒体文件,尤其是重复使用的素材。使用库只是建立拷贝图标与库中源图标的一种链接,并没有将库中源图标的内容拷贝到流程线上,从而减小了主程序文件的长度。
分割大文件
在制作多媒体作品时,通常是分步进行,或者说是各部分之间是独立的,这样我们可以将整个文件分割成几个长度较小的子文件,分别进行设计,这样不仅避免了程序运行时在内存中驻留太多的文件,各子文件还可以共享同一个库的资源。主文件与各子文件的调用可以通过JumpFile、JumpFileReturn、JumpOut和JumpOutReturn来实现。
巧用存盘方法
在进行Authorware程序设计时,经常会发现不管我们如何增减图标数量,文件的长度总是在变大。其实,这是Authorware采用的一种快速存盘的方法,只是储存你做了哪些修改,对于一个大程序来说这种技术很有必要,否则存盘时将整个文件的内容从头到尾再写一遍,不仅浪费时间,而且浪费空间。如果你想看到修改后的文件真正大小,那么在存盘时选用save as或save and compact项,将文件另存就行了。
精简打包
Authorware文件打包后,需要将Xtras目录拷贝到工作目录下,而Xtras目录长达6MB以上,显然太占空间。其实,仅仅有程序所需的Xtras,就不会影响打包文件的运行。除共有的Mix32.X32、Mixview.X32、Viewsvc.X32外,图像文件一般需要Gifimp.X32(GIF格式)、Jpegimp.X32(JPEG格式)、Bmpview.X32(BMP格式)等;声音文件一般Wavread.X32(WAV格式)、Voxread.X32和Voxdcmp.X32(VOX格式)、Swaread.X32和Swadcmp.X32(SWA格式)等;过渡效果中的Cover类、Dissolve类、Reveal类、Push类、Strips类、Wipe类及Other类需要Dirtrans.X32,SharkByte Transitions类需要Thebyte.x32,Zeus Productions类需要Coverin.X32、Coverout.X32和Crossin.X32;如果要在文件中插入ActiveX,就需要Activex.X32,插入Html网页文件,则需要Ineturl.X32。
由于文章版面所限,在这里就不再一一列出,有兴趣的朋友可以参考其它一些相关资料。