如果没有《愤怒的小鸟》,Rovio可能还是一家做外包的普通公司。如果没法独立生存,外包是一个选择,这也能学到东西,而且有钱拿,但做外包很容易懈怠下来。我认为可以做少量外包,不过要时刻记住目标是做自己的游戏,虽然这很困难也需要极大的勇气。
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Rovio以前也做过一些比较成功的游戏,但都是给别人做的。外包和自己做游戏是不同的商业模式,做游戏本身也有不同模式。有的人喜欢把精力放 在一款游戏上,有的人喜欢做100款游戏。当然,这个也和公司大小有关系,大公司做的游戏自然多一些。但现在普遍在往精品游戏靠拢,电子艺界也在减少游戏 数量。游戏和电影一样,你说用户是想看100部烂电影还是一部好电影呢?对我们而言,可能5款游戏就太多了。
这款游戏彻底改变了Rovio。当你有一款如此成功的游戏时,所有东西都不一样了。而且你可以做很多事情,有无尽的机会。有人会说我们是“一次 性的奇迹”,谁知道呢?如果我们这招能像任天堂的《马里奥兄弟》一样成功,那也不错。很多人说我们应该做点其他的,但我们觉得《愤怒的小鸟》就够做好几年 了。这款游戏才推出一年,还在生命初期。旁观者说什么我们已经无所谓了。我们有那么多粉丝,而且越来越多。
之前做发行的Chillingo什么都不做就能拿走分成,然后帮别人的游戏做宣传。所以Rovio现在都自己发布游戏。好的市场推广很重要,对 市场营销应该和对游戏设计同等重视。如果你有一个好游戏,但市场营销做得很差,那你干嘛做这款游戏?在游戏设计时很多人完全忽略了市场营销,这埋没了很多 很好很有竞争力的游戏。市场营销是从开始设计游戏的时候就要开始考虑的事。
记住,市场营销并不等于做广告。做广告很简单,但是很花钱。Rovio做很多市场营销,但很少做广告。我们在主流的社交网站上都很活跃,从游戏 发布的第一天就积极而且持续地和用户交流,现在更是如此,我们每天花很多时间回复粉丝邮件。另一种市场营销是持续更新,《愤怒的小鸟》每4周更新一次,这 样人们会说“啊,游戏更新了!你下载了最新的吗?”这可以引起讨论,也是口碑营销。总之,你必须时刻记住,要让用户谈论你的游戏。
至于我们怎么做到让用户容易上手又可以一直爱不释手地玩下去,嘿嘿,我们就是做到了。你就是得设计这样的游戏。这是说起来简单但做起来很难的 事。你得在不增加游戏难度的基础上让玩家留下来。要保持游戏很简单,但要有很强的参与感让玩家能玩起来不容易。当有很多关卡需要玩家去挑战时,他进入状态 后就会一试再试,等他意识到的时候,已经玩了两个小时了。《愤怒的小鸟》这一点做得很好,但我也不知道有没有具体规则可供参考。我们的游戏开始就是一个简 单的单词“Play”,进入游戏后“Play”就被弹弓所替代,一看就明白。其实,我们做PPT时也尽量不用文字。这就是一种简化,没有文字,就必须让人 看到图就知道怎么玩,保持游戏的简单。很多苹果产品也是这样。
我们当初的计划是先做一个iPhone版,然后很成功就移植到其他智能手机平台。当然,我们当时没有想到会这么成功。移植有难度,但是可行的。 规律是先做简单的,然后往复杂平台上移植。如果本来是有很多功能的PC游戏,然后减少功能移植到手机上,就不好。从手机平台游戏往主机游戏发展比较好,而 且我们对手机游戏也更熟悉。iPhone之后先做WebOS是因为移植很简单,两个小时就做完了。我们后来拖垮了Palm的服务器,我们放到GetJar 上也这样。我们还没有拖垮苹果的服务器,所以还会继续试试。做Android是因为这也有一定的市场,做诺基亚是因为本来就跟他们有联系。