屏参设置英文是怎么写
参数,也叫参变量,是一个变量。我们在研究当前问题的时候,关心某几个变量的变化以及它们之间的相互关系,其中有一个或一些叫自变量,另一个或另一些叫因变量。如果我们引入一个或一些另外的变量来描述自变量与因变量的变化,引入的变量本来并不是当前问题必须研究的变量,我们把这样的变量叫做参变量或参数。英文名:Parameter。
中文名
参数
外文名
parameter
应用领域
数学、物理、计算机
类别
变量
屏参翻译成英文
解释:用回读以前配置成功的控制卡屏参参数。
屏参数英文
显示器/屏幕:monitor/screen 键盘:keyboard 鼠标:mouse 喇叭:speaker 硬盘(驱动器):hard disk(driver) 合称:HDD 光盘(驱动器):compact disk(driver) 全称:CD-ROM 软盘(驱动器):floopy disk(driver) 合称:FDD 存储器(通常指内存):memory 主板:mainboard/motherboard 中央处理器:CPU 打印机:printer 扫描仪:scanner 调制解调器:modem 各种板卡统称:……board 不间断电源:ups
参数设置英语怎么说
dsp健为参数设置键、reset为右移健、enter为参数确认键、箭头为上下翻页健、run为运行停止键、fwd为电机正反转健。 ABB变频器显示面板调试说明: 基本型控制盘-(英文显示)
1、右上角(MENU)键,进入菜单。(LOC-本地控制)
2、左上角(EXIT)键,保存和退出。(REM-远程控制)
3、按(MENU)键进入菜单,有三种可选模式:
4、(reF-给定模式;PAr -参数模式;CoPY-拷贝模式。)
5、找到PAr-参数模式。
6、再按(MENU)键,进入(01~99)的数据设置。
7、再按(MENU)键,连续按两次,在参数值下带(SET)字样。
8、设置完成后,按(EXIT)键一步一步地保存和退出。 设置参数 1、99 启动数据。 2、10 指令输入。 3、11 给定选择。 4、13 模式输入。 5、14 继电器输出。 6、16 系统控制。 7、20 限幅。 8、21 启动/停止。
9、22 加蓄/减蓄。
10、26 电机控制。 参数说明 1、9902应用宏(ABB标准宏=1) 2、9905电机电压(380V) 3、9906 电机额定电流。(A) 4、9907 电机频率(50HZ) 5、9908 电机转蓄。 6、9909 电机功率(KW) 7、1001:外部1命令(DI1=2,2~2-线控制起停方向) 8、1002:外部2命令(DI1=1,5~2-线控制起停方向) 9、1003:转向。(双向旋转=3) 10、1102:外部1外部2的选择(外部1=0,选择外部控制1)
11、1103:给定值1的选择(AI2=2 给定来自AI2 4-20MA)
12、1304:AI2低限(20)
13、1305:AI2高限(100)
14、1401:继电器输出1(2=运行时继电器动作)
15、1402:继电器输出2(4=故障时继电器动作)16=故障和报警。
16、1601:运行允许(DI1=1作为允许运行信号)
17、1602:参数锁定(锁定=0,允许修改参数值=1)
18、1603:密码(358)
19、2007:设值最小频率(20HZ)
20、2008:设值最大频率(50HZ)
21、2203:减蓄时间(10 S)
22、2101:
屏参的英文怎么写
控制屏[词典]controlpanel; control screen; theoperationspanel[例句]The multilevel password key of control screen ensures the consistent of important system parameters andstability of water quality. 控制屏的多级密码钥匙保证了系统重要参数的一致和水质的稳定。
设置参数英文怎么写
1
ConanExiles中文设置方法:
1、进入游戏,在Options→Gameplay中设置
2、语言调整
2
再次进入设置后,你会发现选项栏中的部分是中文部分是英文。
在这个时候设置画面即可,不用修改语言,应用之后进入游戏即可。应该是设置只能接受英文参数导致。
屏参类型设置是什么意思
环境变量相对于给系统或用户应用程序设置的一些变量, 具体起什么作用这当然和具体的环境变量相关. 象path, 是告诉系统, 当要求系统运行一个程序而没有告诉它程序所在的完整路径时, 系统除了在当前目录下面寻找此程序外, 还应到那些目录下去找; 再象tc或bc++中, set include=path1;path2; 是告诉编译程序到哪里去找.h类型的文件; 当然不仅仅是指定什么路径, 还有其它的作用的, 象 set dircmd=/4 设置一个环境变量的作用是在使用dir命令是会把/4最为缺省的参数添加到你的dir命令之后, 就象你的每个命令都加了/4参数, 它实际上是给命令解释程序command设置的一个环境变量还是给dir这个内部命令设置的。
DWORD GetEnvironmentVariable(LPCSTR lpName, LPSTR lpBuffer, DWORD dSize), 参数lpName是你要求查询的环境变量的名, lpBuffer是返回你所指定的环境变量的值的, dSize是告诉这个函数lpBuffer可以存放多少个字节.
屏参调整英文缩写
中控屏
翻译为英文:Control panel
屏参设置英语
看这些文字的时候,请打开VR的材质编辑器 作为对照,希望有用 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢
屏参设置英文是什么
100.0 fps 表示你的屏幕当前的刷新率(这个数值越高,你的游戏越流畅)67 ms(ms表示毫秒,一种时间单位)表示你的CS相对于服务器的响应时间,也就是所谓的延迟(【从其它玩家的角度看】你的这个数值越低,你的游戏越流畅)in 和 out就是下载和上传的数据量(单位Kb),后面的k/s表示表示速率,即每秒传输的数据量loss和choke就是丢包率了,越低越好。希望对楼主有帮助