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电影《盗梦空间》以其带领观众游走梦境与现实的能力,开拓了科幻电影的另一维度。VR技术(虚拟现实)与电影的结合,以其全景技术、沉浸感、交互性等,无疑也将打破传统电影的天花板。近年来,世界科技巨头纷纷布局,资本、应用市场集体骚动,国内“赶潮人”无数,死于沙滩上的勇者也不在少数。这个软硬件、商业模式尚欠成熟的市场,究竟如何引领一场真正的革命?

国内:人才短板明显 国际:标准有待出炉

北京VR电影专业委员会归属北京电影协会管理,是国内较权威的VR学术及行业平台之一。基于对海量VR电影数据的分析和近年来VR电影市场的观察,北京VR电影专业委员会近日推出《中国虚拟现实电影行业白皮书》报告(以下简称《VR电影白皮书》),从行业现状、市场调研、热点问题、未来趋势几个角度,观察中国VR电影投融资现状、市场供求关系、消费者分析及预测、公司运作状况、内容市场发展、热门行业应用、技术及硬件发展现状、VR行业整体发展趋势等,涵盖了VR电影及泛娱乐的方方面面。

《VR电影白皮书》显示,在VR电影上,由于VR拍摄方式各有不同,所以行业还没形成统一标准。北京电影协会VR电影专业委员会会长房晓溪表示,这正是北京VR电影专业委员会存在的意义,也是正在努力的方向之一。

即使VR的“黑科技”听上去无比强悍,已经被渲染得能让人脱口而出,但除了偶尔去体验馆体会一下,普通人也许并不能真正开启关于VR电影的想象力。

VR电影专业委员会秘书长韩大伟进一步解释什么叫VR电影,目前国内外确实还没有完整定义,但起码,它应该具备全方位、多维度、沉浸感、互动感;同时,电影本质是让观众在短时间内感受美和了解故事,所以VR电影要有故事情节,不能弄得像游戏集成一样。“VR电影核心一是沉浸感,就是观众能以主人公身份去感受影片情节;二是观众决定电影走向,好像进了蜂窝群一样,VR电影在故事主线基础上需要照顾到分支情节,观众看主场面乏味了,可以进入感兴趣的次场面剧情,甚至可能需要设计不同结尾,以增加电影的游戏感和参与感;三是,VR的全景拍摄技术不只为了沉浸感,也改变了观影视角,比如规模达几十平方公里的大型战争,传统机器即使拼接也达不到360度乃至720度的空间。不用由传统摄像机决定观众的视角,让观众观察全部的真实世界。”他说。

《VR电影白皮书》也触及了VR电影的诸多实务和发展瓶颈。VR电影与传统影视制作从前期策划、中期拍摄到后期制作都有着十分巨大的差异。比如,如何写出能体现VR全景、全知、即时等科技特点的剧本,是每个VR影视人头疼的问题。VR影视演员也需要适应大量长镜头的拍摄,因此,很多导演选用话剧演员来适应“一镜到底”的拍摄手法。拍摄时打光及拍摄空间极易出现穿帮,转场要求简而精,拍摄前要统一拍摄器械的标准如色温等,总之需要做到实时缝合、实时监控。后期剪辑的差异主要体现在多镜头素材拼接以及特效运用上,不同拍摄方式有不同拼接算法;由于拍摄器械及方式不同,所得素材会有视差及画面畸变,特效使用也需更动脑筋。

“VR影视与传统影视的侧重点不同,传统影视的镜头语言和叙事方式是VR永远无法取代的,但VR技术会进一步促进影视业发展和消费。”房晓溪判断。

“人才是决定着VR进入电影、游戏、实体产业应用等各领域的最突出瓶颈。”韩大伟表示,现在VR应用虽然方兴未艾,但应用层面比较肤浅,主要受制于人才。比如,UE4引擎是VR应用中比较高端的引擎,是游戏和影视中运用较多、后期渲染最先进的技术,但国内掌握UE4引擎技术的只有1000人左右。另外,国内熟悉VR技术的编剧也很少。“不懂全景摄像机怎么拍摄、怎么摆位,仍然习惯用二维视角、一个镜头说话的编剧就没法玩。”

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房晓溪说,真正的VR电影应该包含人体的力反馈、神经网络元、视觉识别、声音识别、听力识别等高端技术。

没有统一标准,也体现在VR娱乐内容定义之外的技术支撑、程序软件、硬件设备等方方面面。

作为浸淫国内动漫游戏领域20多年的技术型专家,房晓溪对于国内外VR技术及设备发展情况了如指掌。

他介绍,世界公认最好的微软Hololens眼镜,它有精准的定位系统。谷歌VR眼镜外观就像电影明星的宽边墨镜一样,极其舒服,不用手柄操作、手动点击,所有操作都依靠眼镜。“你想看一个内容,对着它视线停留一秒钟,后台程序会自动打开。而它的内容就显示在观众面前的一块虚拟屏上,这就是同为未来技术的AR(增强现实),跟《骇客帝国》三部曲、《少数派报告》等好莱坞科幻电影里的情景一模一样,这些技术现在国际上已经解决了。AR技术已经跟VR发展融合。”

对比国内设备,房晓溪说,首先,戴着不舒服,观众体验不好;第二,清晰度太差;第三,解决不了眩晕感问题。很多技术都不是国内众多小工作室能解决的,只有等国内外的大型科技集团如谷歌、微软、HTC、三星、华为等来建立起这些技术标准和平台。

“黑科技”虽诱人 产业“黑洞”待填

经历了2016“VR元年”之后,关于VR技术的“追捧说”和“唱衰论”并驾齐驱:国际巨头们仍在加班加点烧热这锅粥——今年,苹果在WWDC大会(苹果全球开发者大会)中宣布投入VR,业界认为对于VR产业的意义与带动效果非比寻常;Google年底即将推出的VR一体机将大幅降低消费者亲近高品质VR的门槛;The Venture Reality Fund和法国的LucidWeb发布了首个欧洲VR简图,欧洲的整个VR生态系统已经包含近300家公司。国内,HTC Vive中国发布了内地地区的虚拟现实用户分析报告,看好中国VR产业的发展;众多科技巨头和产业集团纷纷设立VR产业基金……

VR为传统娱乐内容打开广阔前景

在大众胃口被吊得很高的情况下,VR却犹抱琵琶半遮面,至今尚未出现现象级产品和巨大级应用,更遑论席卷大众市场。内容缺乏、使用感受不好、消费者群体尚小众、顶尖VR硬件太贵、便宜装置效果太差等,都是被产业公认的“黑洞”。

房晓溪介绍,目前已上线的众多VR视频内容分辨率普遍不够,效果根本无法满足重度发烧友对于高清的要求。另外,由于隔绝了真实世界,VR头显设备只能在安全、特定的环境中如家里、体验店等使用,无法如手机一样在碎片时间使用,这限制着VR的大众化。VR头显等设备存在不透气、不舒服、易晕眩等技术屏障,严重制约着用户体验,一般VR观影不会超过20分钟,这制约着长篇内容的发展。

终极科技创始人刘洋说,他们公司是从生产VR内容起步的,前期做了很多详实的市场调查。目前,国内能检索到的VR影视内容约有几千部,但优质的只占1/10。之前他们也拍了很多内容,如为房地产商、婚礼、企业发布会等定做VR内容,但那些片子拍完后根本播不出去,因为没有渠道,而且向企业演示起来也很麻烦。作为一个技术驱动型的团队,自己遇到了“坑”,才知道如何去解决。

刘洋介绍,国内VR娱乐外设大多都是小工厂做的,平均半年就要更新设备,因为没有标准化生产所以质量无法保障,形成“量少、品质低、价格高”的特点。头显设备其实两三年前就已在国内起步,但普遍反应不好用、不易用。以体验馆为例,一些大型设备,不但工作人员需要一个个去帮助观众穿戴,教他们使用,消费者也得现学使用方法,带上大头盔和外设,充满了“禁锢感”。生产VR眼镜的厂家全国也有近300家,但都不好卖,去年已经有50%的人转行。“所以导致VR不能普及的最大问题是不好用、不易用。”刘洋认为,能被国内用户认可的东西不一定是科技含量很高的,五花大绑的感受并不好,所以目前全国体验馆也只是5000家的体量,同时成本决定了体验馆的昂贵价格。

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“业内都知道,苹果8始终不出来,就在酝酿跟VR对接,而手机VR的爆发,其实又是跟5G技术结合在一起的。”房晓溪说,目前国内在技术研发、设备制作、内容生产上都处于“乱战”状态,但这个过程中的积累或者说“浪费”是必需的。

“追赶国际顶尖技术,绝对不是你天天什么都不懂、什么都不做,等人家技术出来就能直接用,只有在自己学习开发的过程中,才能知道屏障在哪儿,大家现在其实都在追赶着国际技术潮流。”房晓溪说,“这个世界变化太快,技术发展日新月异,这是一次知识竞赛。”

中国VR内容和应用都需中国化

VR离大众化应用,还差了一点火候

北京VR电影专业委员会正在四方面对行业进行着引导:一是跟着技术走,以教育职能向下属会员机构培训国际上最尖端的VR技术,同步把先进技术跟电影对接。培训的第一种就是会用UE4的人。“UE4又叫虚幻引擎,将来的电影不只是拍出来的,还是做出来的。”房晓溪说。第二,制定适合中国的行业标准。第三,基于技术普及的资源组合。第四,帮助树立一些行业规范等。“当下,电影行业还有很多人想象不出VR电影怎么拍、怎么放,会呈现什么样子。但人类只要有了更新的高科技,是绝对不会倒退的。我们有信心,VR会成为刚需。”他说。

房晓溪认为,VR内容也必须是属于中国人自己的。房晓溪自己有10年援藏经历,近年来,他把《格萨尔王》这部2000多万字的庞大史诗、反映西藏人民生活的百科全书进行内容开发,包括漫画、动画、游戏、电影,现在正准备推出同名VR游戏,第一轮已获投资。让用户戴上VR,身临其境来到西藏的圣湖圣山。

“我们也认为,VR头显本质就是另一块屏幕,还是桌面级的屏,一块小屏呈现无限大的空间——只有解决了好用、易用的问题,才能普及VR。”刘洋介绍,他们正成为VR行业服务商。他们研发的一套共享自助操作系统已经申请专利保护——用户直接扫描位于镜片内的二维码可以接入他们后台,共享影视、短内容、广告、VR直播、轻游戏等;用户自己戴头盔,用手机操作并选定内容,付费后就能使用,解决了操作的麻烦。任何一款头盔都能联到后台,但他们还在尝试线下的“共享经济”模式——通过OEM模式(他们设计好一体式头盔的细节,让深圳厂家生产)设计的一体式头盔,将进入候机厅、高铁、商贸中心、酒店等地,实现了“放下即充电,放回才结算,离开特定区域就报警”等符合“共享经济”的技术基础。

“无论是共享模式还是自有设备,未来,一台VR设备就将是一家VR影院,多地灵活观影,把影院的范围扩大了。内容制作方有渠道去发行,头盔厂商的库存也能逐步消解。共享经济和分众传媒,这是中国特有的应用方式。”刘洋表示。

他们都认为,目前国内离国际顶尖VR技术约有不到一年时间的差距,但如果说到应用速度和市场前景,未来一定是看中国。两三年之后,VR的产值能够达到千亿美元的级别。

VR内容产业3年后爆发

《VR电影白皮书》调查显示,VR电影在国内发展迅猛,北上广地区成为该类电影市场的主要贡献者,广东地区活跃用户人数居首位,占13.8%;北京次之,占13.7%。年轻人已成为支撑VR电影的中流砥柱,18岁至24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%。83.56%的用户人群为白领阶层。活跃用户中,男性是绝对主力军,占86.4%。

目前,VR技术在电影行业的应用主要集中在两个方面。一种是视觉效果沉浸感,这是一种观众被动式的360度全景体验,观众可以转头去观看电影里的每个区域,一部VR电影,观众可以从多角度看多次,每次都有不同感受。一种是人机交互的沉浸感,互动式的体验。导演在360度场景里向观众做出恰当引导,让VR技术同剧情融合,通过声音、手势等手法引导观众感受,让电影情节甚至细节因观众互动而出现多重体验。

在两种模式下迄今发展出了360度全景概览、360度全景视频、视觉交互视频、动画电影、游戏电影等多种内容形式。全景概览通过手机等设备滑屏展示全景,通常业内不认为这是VR电影。全景视频通过“被动体验”,让观众从看电影到进入电影。视觉交互设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动的体验。比如,美国迪士尼和FOX等电影公司与VR技术公司进行合作,制作了部分影片的VR宣传片。国产电影《小门神》也推出了VR电影宣传片。Oculus内部的电影团队推出了VR短片《LOST》《HENRY》等。

《VR电影白皮书》显示,国内外早期的VR视频中,主要以全景风景短片为主,几乎在同一时期,国外全景动画、全景体育直播等也悄然兴起。中期因为全景概念逐渐被影视团队接受,开始出现全景网络大电影,全景视频模式也开始盛行。近期,不少有实力的制作机构也将后期制作向此瞄准,加上拍摄技术日臻成熟,成本逐渐降低,开始出现多剧集全景影视片。一些大型产业集团都在布局VR内容或VR版本。

在分发渠道上,VR电影正突破“私密性”向大众化发展,用户中有67%在移动端观看VR内容。另外,一些有VR视频频道的网络平台如爱奇艺、优酷、乐视等,硬件厂商自带的网络平台如蚁视、暴风魔镜等,专门从事VR的网站如热播、UtoVR等也在逐渐形成网络渠道矩阵,在线付费播放也将成为VR影视收入的重要形式。

《VR电影白皮书》也对VR泛娱乐内容产业的规模和商业模式做出判断。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频内容相关的产业占总额的1/5。国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业。

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商业模式上,由于VR影视更符合人类视觉规律,将使得植入广告显得更为自然,广告及衍生品市场将进一步放大。其中,移动端(手机+VR眼镜或VR一体机)由于用户基数大,使用便利快捷,变现渠道多,越来越多的商户选择将投放平台瞄准移动端。电影票、贴片广告等盈利模式将式微,取而代之的可能是买装备、道具,买体验、会员的思路。VR电影院——“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”将成为一种新的影院模式,也将成为线下重要的商业模式。

《VR电影白皮书》预估,2017年,硬件软件平台将继续提升,越来越多的企业进入该行业开始从事VR内容制作。2018年至2019年硬件及开发者工具等逐渐会形成一个统一的标准。平台及标准确定的前提下,高质量内容开始逐渐出现。2020年随着产业日趋成熟,资本不断流入,产业逐渐进入内容爆发阶段。

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