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学习PS图象处理软件材料制作技巧,好莱坞的主人

学习PS图象处理软件材料制作技巧,好莱坞的主人
在PS图象处理软件创建材料地图不是在白纸上画的一样简单。它需要艺术家的眼和手的协调的颜色,混合模式,自定义画笔和大量的物质元素。这篇文章的作者是Leigh Van Dar BYL,CG艺术家在好莱坞视觉特效行业工作。她很擅长材料技术。在本文中,许多优秀的PS图象处理软件材料表现技法的收集。
创建PS图象处理软件层材料

做一个好的材质艺术家需要学会有目的地使用PS图象处理软件的系统层实现无损材料创作。许多层的使用也可以保证最终效果的统一和协调,当不同的材料混合在一起。

无损材料创造意味着你需要打开层保护可能在未来改变的细节内容的方式。所以,最好的做法是用很多层。虽然大量的层会导致PSD文件大小的增加,占据了很多系统内存,这意味着你将得到更精简和更有效的工作方法。

过去的经验常常告诉我们要在不同的层上画出不同的细节。例如,你想画一些皱纹,当你画一个动物的皮料,最好是开始一个新的层,在层画这些皱纹。这很简单,为什么这么麻烦。如果你画这些皱纹直接在皮肤层,一段时间后,它是可能的,你想修改或删除不合适的地方。时间来修复皮肤层足够你。另一方面,你可以很容易地删除或删除的细节,你不需要如果你建立相应的层之前。

参考材料uff1a

PS图象处理软件视频教程:图层组的操作

PS图象处理软件视频教程:图层锁定技术

PS图象处理软件视频教程:图层的概述

PS图象处理软件视频教程:多层均匀分布

使用分层的方法还允许您充分利用PS图象处理软件强大的混合模式。

创作技巧:记住名字你层。当你工作在一个业务线的一个公司,有时你必须通过文件到你的同事一起工作。逻辑命名帮助别人了解你的工作的想法,这有助于他们包括你自己的快速查找相应的层。相信我,没有什么在这个世界上找到的PSD文件比超过100层及以上的未命名的文件更可怕。所以,为了避免你我他头痛的问题,养成良好的命名习惯的层。
创建与PS图象处理软件的调整层材料

调整图层(调整层)是一个在PS图象处理软件最好的合成工具,它的工作方式相同的图像菜单下的调整图层功能强大。它在图层面板窗口中生成一个控制层,影响图层下面的所有图层,此外,它还保留图层属性,这意味着混合模式、浓淡和透明度的不同组合是有效的。

创建调整层,点击层面板底部的第一个图标。大多数PS图象处理软件调节指令可以通过调整层,调整层来实现,也可以通过选择你想使用的命令创建。

将有1.5个黑色的五十个图标调整图层创建下一个,并会自动弹出对话框进行调整,使您进一步调整。

后天修改参数,只要双击图层旁边的一个小图标的名称。您也可以通过点击旁边的层名称白盒面膜模式开关,灰色或黑色的面具的使用会削弱或消除对相应区域的调整效果。记住,调整层的影响都是下层,除非是在其自己的层组。(注:我不知道这是不是版本问题。)。我在Leigh的道路上失败了。调整层将影响所有层下面。我自己的常规方法是把调整层的图层,然后使用Alt键来选择两个调整图层和图层的中间,使层将成为调整层的面具,这会不会影响到其他层。)这是关于层组的一点讨论。

与其他图层一样,您可以修改调整层的透明度、混合模式等,以达到不同的效果。同样,在图层面板中,拖放的方式也可以改变它们的层次结构,然后将图层的具体范围更改为动作层。

而非破坏性材料工作流程的另一点涉及到调整层,即调整层可以一次性调整大量的图层,避免了大量人工修改,避免了材料的破坏性修改。

对于颜色调节层(色彩平衡,色相/饱和度亮度调整(色阶),亮度/对比度,曲线)这类的调整,调节特性层不破坏原材料是有帮助的意义。在材料的渲染,我们经常做一些细微的调整。例如,当你画的皮肤材料,你可以感觉到整个地区太黄或偏。蓝色会更好,或者凹凸和贴图之间的对比会更高。然后一点可能会带来更多的细节。使用调整层将尽可能避免对你的辛勤工作可能造成的损害。

接下来,我们介绍PS图象处理软件其他纹理映射技术。请点击;;

创建PS图象处理软件的层组的材料

图层组(图层组)就像是图层面板中的一个文件夹,可以有效地管理和组织图层。

单击在图层面板右上角的图标来选择新的组或从该层的图层创建图层组,图层组的层面板的列表中的一个小文件夹图标表示。整个图层组的可见属性可以通过点击相应的层组的眼睛图标打开或关闭。单击箭头旁边的层组地图可以扩大或接层组。
从个人角度来看,我更喜欢在PSD文件中绘制完整的纹理贴图,不同的图层组,比如创建颜色(凹凸)反射(反射)可以更好的组织每个材质通道的每一层,这使得我很容易切换到不同的纹理通道。同时,打开和关闭相应的图层组(眼睛图标)也使纹理的输出更容易。

将现有的图层添加到图层组只需要将图层面板中的图层拖到您希望图层组的文件夹图标中。从图层中删除图层组,将其拖动到相应的图层组图标。


PS图象处理软件材料渠道的统一和协调

如前所述,在不同层上绘制不同细节的技术有助于统一不同材质通道中的各种细节。

例如,你想为皮肤的颜色通道画些皱纹。同样的,你也需要把它们添加到你的凹凸和反射/高光贴图中。
然后你可以调整它单独根据各材料通道的实际情况。例如,如果你的皱纹层鲜艳的颜色通道,当你把它复制到凹凸层组,你对它再将它,这样你就可以得到正确的凹凸贴图。(这取决于你选择的三维软件,通常的软件。深色的玛雅,相反,但这是一个理想的情况,在实际工作过程中,其影响的细节,绝大多数是由许多层。因此,有效的管理和对这些详细的层正确的命名将有助于确保整体统一性和最大化整个工作流程的效率。


使用PS图象处理软件的减少和加深工具来表示灰度的材料

虽然有许多纯艺术家对衰落和加深工具,但是创建类似的灰色材料如凹凸,高光,自发光,是减轻和加深工具很有用。有时我也用这些工具做图的颜色亮度调节,但它也可以发挥它耳朵,因为这些工具的颜色变化非常大。

在绝大多数的3D软件包中,计算机是如此理解灰度纹理,对应的光图像的属性值很高,相应的值就低暗。
图形是面部反射/高光贴图的角色,在明亮的地方会呈现更多的反射和阴影渲染,因此可以简单地理解为浅灰色增加属性值减少和暗属性值。当然,根据软件,也有一些例外。

当使用打火机和加深工具是比较合适的,现有的层需要做一些明暗调整。我知道我有严重的强调不同的细节应该放在不同的层,但有时它是必要的层做一些永久性的修改,特别是反射贴图,凹凸贴图,等等。

轻量化工具

加深工具可以发现文本工具在工具面板,按住图标打开子工具栏选择其它工具。暴露程度决定了工具的作用强度。也可以选择高光,亮度调节范围的阴影,中间调,中间。默认可以应付绝大多数的问题,除非你想调整图像的高光和暗区。
对我来说,这两个工具更实际的使用是在肿块软化细节。以下两图简单说明皱纹和凸图的绘制方法。用减淡工具绘制细纹在其他层逐渐减少,可以使对这种影响的本质。没有这些过渡,一旦材料附着到模型中,你会发现渲染效果如图用铁丝的湿粘土的影响。超级恶心。
有一点要注意的是在这种方法中要使用较低的曝光值和逐渐淡出的效果。此外,一个手写板的使用(如Wacom)将在你的力量控制的实质性帮助。

减少和加深工具是非常有用的修改,用来使材料的照片。当没有足够的层状材料在手,往往需要从现有的材料中获得有用的部分。下图中右边的图片是从照片得到了彩色地图。在中间一个是灰度图后脱色。右边是一个正确的凹凸地图用打火机和更深的工具修改。
如前所述,因为这些工具将在很大程度上改变材料原有的颜色,往往会造成一些意想不到的效果,所以我们要小心,当我们使用减淡加深工具在颜色通道。此外,一个新的层的建立是为了减少刷模式光或更深,和类似的效果可以通过使用一个灰色刷这层实现。但就我个人而言,我喜欢在一个更直观的方式建立在现有材料的基础上的新色调的感觉。


Photoshop's layer mixing pattern to create material

PS图象处理软件有很多混合层的方式。默认情况下,所有层的不透明和不与其他层的混合效果,改变不透明度的层或多或少能与底层产生混合效果,但它是一个非常线性的方式创造的效果。幸运的是,PS图象处理软件提供多种混合的方法来创建不同的效果。
不同的混合模式的层面板的左上角切换。你可以看到很多混合模式列表,和我爱的道奇,深化,叠加,颜色,繁殖方式,软光模式。看到PS图象处理软件的帮助,对于一个特定的混合模式的实际效果手册。

利用图层混合可以帮助控制和掌握图像处理过程。同时,更容易实现各种图像元素的自然转换和混合,其中许多模式更倾向于使用灰度层,但颜色层的支持也很好,一些模式特别依赖于特定的颜色值。例如,滤色器(屏幕)模式将使黑色透明,而正面堆叠底部(倍增)是图像白色的局部透明度,这与滤波模式正好相反。

使用图层混合使图像有时部分保存,有时甚至夸大甚至完全改变图像。这给我们带来了许多意想不到的好处,在图层的混合中,色调和颜色影响其他图层的方法不是改变局部透明度或淡入淡出。无论您使用哪种方式,您只需根据实际效果调整图层的透明度。

这张照片显示了两个真实镜头的不同组合的结果。注意各种混合模式,减少普通模式的透明度,比较哪种模式显示更多的色调细节和更详细的损失。在这些材料层中,除了改变图层的混合模式之外,我没有做任何更改。部分,第2层的透明度部分调整。
在这里,我只展示了三多种混合模式。使用各种不同的材料来尝试各种混合模式可以给你带来很多惊人的效果。混合图层法是一种很好的技巧。它可以从手绘、照片等多种材料中提取出最具表现力的视觉元素,以整体和有效的方式相互作用,最终表现出艺术家表达欲望的物质效果。


PS图象处理软件加工房打材料

毫无疑问,实际的材料对材料测绘工作是有帮助的,一些艺术家认为使用真实材料是机会主义的一种手段,我个人认为CG行业需要的是很多节省时间和劳力的技术和方法。手绘的方法太耗时了。这根本不可行。在这种情况下,它经常被使用或与固体材料元素混合,以更快更有效地制造材料。

我打电话给一个合适的图片意味着什么,像一个高光,阴影,或浅颜色,高光和阴影信息网上的许多商业材料库的材料,这些信息来自光材料在现场使用3D渲染效果很容易穿帮。当你使用实拍材料绘制地图,尽量避免图片与光信息。如果你找到一个非常合适的材料,但有一个地方的灯光效果,你不用担心,有许多方法来解决它。有传统的方式中的两种方式。一种是使用画笔或模仿工具来弥补不需要的地方。另一种是将材料转换为实验室模式,然后调整亮度通道。

值得一提的是,最好的彩色地图应该只包含物体平面的颜色信息,如阴影和表面高亮,这些信息应该由表面着色、凹凸贴图、替换和场景光、AO(环境遮挡)等生成。

如下图所示,让我们来看看如何在物质手动擦除光效果。左边是一张石头。当场景三维照明,它的出现将帮助,尤其是现场在相反方向上的光源方向时,材料来源是特别显然,最好的办法是,你应该使用位移贴图产生变形的模型来获得真正的阴影效果,而不是依靠材料本身。
右边是使用一个复制图章工具。

After the modification.The simple method is that the material around the clones is covered with high light and shaded areas on different stones.Because no longer appear light effect is not uniform, so the use of this picture, with the appropriate replacement textures can be rendered authentic Ashler effect.
第二种方法是使用Lab颜色模式。它也非常简单。与只有红色通道R、绿色通道G和蓝色通道B的RGB颜色模式不同,Lab颜色模式包含一个亮度通道,用于调整和修改。

在这个图像中,左边是一张普通的图片,中间是亮度通道,我用加深的工具仔细的修改亮度通道,最后的效果显示在右边,你可以看到,尤其是在强光被切断之前,图片非常适合材料。
PS图象处理软件的自定义笔刷创建材料

所有材料的艺术家使用自定义画笔。虽然有许多下载或在网上卖的线刷,不做自己的自定义笔刷是件困难的事情。目前流行的材料称为脏的刷子刷。它能很好地显示粗糙纹理的细节,而且很容易将画笔和照片结合起来。

所有你需要做的是从一个图片是明显的和充分的细节(如图片的左侧的一个)。在实际工作过程中,如果有一套各种类型和不同复杂程度的刷子,它是做刷子很有帮助,所以我们要从不同的材料使更多的刷子。一旦你找到了合适的材料,先删除颜色(图像>调整>色彩,或按Ctrl + Shift + U),就像下面的中间的一个,那么亮度/对比度命令执行得到高对比度的图像,在右。你也可以使用水平的最后一步,甚至为了阈值曲线。
我决定用这种感觉做一个白色的水花笔刷。

在PS图象处理软件制刷子遵循这样的原则,图中的黑色部分将成为一个不透明的(实体)的新刷的一部分。所以我执行反相命令(图像>调整>逆),在图的左侧,飞溅的部分已经变成黑色。下一步,我拥有的一切要做的是修边,因为我不想一个切边平方刷。所以我慢慢调整图像与白刷直到我终于满意的笔刷形状。
现在你可以创建一个刷子,选择黑色部分的图像的最快方法是执行色彩范围命令(选择>色彩范围),然后用色彩范围窗口颜色拾取器选择图像中的黑色部分,然后指出,图像的黑色部分被选中,然后编辑>定义画笔预设,新创建的画笔将被添加到您的画笔面板。通常,为了保险,我做一个备份,当我创建了一个新的刷。

当然,那只是一把旧刷子。你可以用各种材料制作你想要的笔刷,笔刷中的任何一层的灰度使它半透明,画笔也很有用,使用这些笔刷或绘画或克隆或擦洗可以给你的作品带来更多的变化和细节。


PS图象处理软件的地图技术陈旧垃圾映射

旧的技术和旧的笔刷都是高对比度的图像来创建粗糙的纹理和污点。然而,这种技术并不要求你创建实际的画笔,但它更依赖于从旧图层中选择所选区域来选择或创建图像。

这项技术也非常简单,您只需创建一个断层,然后从这些层中进行选择,通过这些选项,您可以删除当前层不需要的部分,也可以基于现有层材料创建新的材料层。

例如,你有一个相对平坦的金属层和一个红色的漆层。你想消灭一些红色的漆层使金属层,使整个材料似乎有一些天然的联系。找到一个合适的图片是很容易的,如前文所述,增加对比度直到你可以挑选出细节丰富的选择。

当您对损坏的细节特别满意时,选择执行颜色范围命令的层,然后选择要使用的范围。
选择完成后,您可以选择任何您想要处理的图层。在这种情况下,我选择了红色漆层,使用前面的选择删除红色漆层的相应区域,以便下面的金属层被清除出来。这是创建充满红色油漆碎片的金属材料的良好开端。


这种技术可以非常快速有效地创建非常非常详细的粗糙纹理。如果没有,手绘将是非常耗时的。

在PS图象处理软件渠道中的应用

阿尔法通道是最好的选择,如果你想只显示一个特定区域的地图表面上的对象。此外,阿尔法也是非常有效的多层材料。

Alpha通道的工作原理非常简单——的方式;mdash;这是创建一个额外的通道作为遮罩的alpha通道的白色部分表示图片中的相对位置的不透明处理,和黑色的部分是完全透明的。格雷说的透明部分,浅灰色的透明度不高,低暗的不透明度。

要创建alpha通道,它非常简单。首先,进入通道面板下的第一层面板,在右上角的图标(这是CS4版本,该版本之前的版本是左下角),选择新的渠道。
现在消息对话框弹出,通常使用默认设置点击OK。一个新的频道将出现在通道面板中,可以编辑频道列表的选择后,当你需要在材料中使用alpha通道,你必须将图片保存为32位的文件格式,如塔尔加、PNG或TIFF。

左边的图片是一种改性水泥材料,后面是一个alpha通道,只需用画笔涂上。
当你想天衣无缝地与其它材料层的对象的表面上的完美,它是desalate的alpha通道的边缘的一个好方法。虽然这种方法需要预先设计,它是缝的最常用的方法。这种材料保存为32位的Targa文件。

这是适用于该模型的实际效果。一旦地图附在模型,三维软件可以识别的alpha通道有自己的照片,贴在alpha通道的材料将逐步按照从中心到黑暗的一面增加透明度,并最终形成一个光滑的淡出过渡,揭示箱第二层棋盘材料。
PS图象处理软件的软笔刷显示特殊材料

我想不需要解释太多关于软刷。在PS图象处理软件,特别是生物材料,应使用软刷而不是硬刷在一个较低的透明设置。在现实生活中,很少有对生物表面特别硬边,所以此方法绘制更接近生物表面纹理。
画面的整体色调应以柔和的程度逐渐染晕,而不是简单的整幅画布上有一些污渍。

看看下面的两张图片,左边有一些细节和颜色的变化,但是硬边是非常不自然的,右边透明的软笔刷画得更自然,更像是生物纹理。

当画这个角色的材料,我通常用透明度3% - 8%刷,然后画上不同颜色的很多层,逐步染色改变颜色。使用手写板如Wacom有很多实际工作中的帮助,因为它提供了更为直观的压力控制。此外,画笔的大小会随着强度的变化,可有效地防止太明显的外观颜色。

需要快速键记住:移+ {减少刷硬度,硬度,移位}增加刷刷,刷{ }放大。

PS图象处理软件克隆工具

每个人都喜欢复制邮票工具,但你应该学会如何避免特别明显的重复。

当使用复制图章工具绘制时,通常使用软笔刷,有时不透明的小于100%。因此,您克隆的图像不会太显眼和更有机地进入原始图像。要记住的另一点是使用alt键在图片中定义新的克隆以更改克隆区域。

有时候,你会发现你需要使用一个硬笔刷,但是描述一个生物材料不是一个好主意。

PS图象处理软件制造的无缝材料

为材料的艺术家,你会发现你经常需要创建在PS图象处理软件无缝材料。无缝材料适合铺设处理,不需要表面上的具体细节,尤其是背景,不被观众注意到。在游戏行业,无缝材料的使用也很常见。

它是建立在PS图象处理软件一个无缝的材料很简单,和你想使用的是位移的过滤器(滤镜>其它>位移)。

在图表的右侧,没有修饰的原始图纸,由图60像素的水平位移和垂直位移滤镜。第三是加工位移图像,现在它是一个无缝的材料,可用于平。
注意材料的尺寸比

在制图中最常见的问题之一,尤其是对初学者来说,是材料的比例问题,例如,一块小的木材材料直接用来填充一个大型的木材物体,当你这样做的时候,你会把整个场景空间放大,所以它就像一个小型的渲染模型。

这是非常重要的绘图材料。当决定各种元素,特别是在使用实时或部分材料的材料,重要的是开始你的大脑,并考虑他们之间的比例。

看看这两个渲染。左边的左边提供了一个非常奇怪的感觉,因为地上的材料是不自然的。在现实中,我们知道这条路的铁印之间的距离一般不超过2cm。和目前的比例不仅是2cm,但现实中20cm是可能的。这通常是非常小的,因为我们的大脑潜意识里告诉我们,铁印本身是不多的。让我们看一看在右边。显然,这一个更为自然,因为地面材料的比例比周围的实际建筑更舒适,更可靠。
对于其他类型的地图,无论以前的铁纹是否有类似的图案,你都应该按照这套方法来确定实际的尺寸。在绘制地图的过程中,应仔细处理混凝土、砂、砖等材料,以显示正确的比例。

当你使用真实的材料来处理材料,试图估计照片的实际比例。换句话说,它是计算在实际生活中的图片是多大。这是30厘米×30厘米或1m×1m当你在现场的照片作为一个地图,确保比例模型上施加不超过估计的比例,这将确保不会有大问题。如果你的材料的实际比例大约是50cm×50cm,然后对模型的应用也应该是50cm×50cm.do找不一个合适的挂图,然后铺在整个10层的表面。那肯定特别奇怪。

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