1. 英雄联盟真人宣传片
官方已经说明了,没有求生之路电影版本只有一个9分钟左右的宣传片,的确是真人演的,不是CG动画有关于丧尸的电影非常之多楼上已经讲了我也不再一一列出有一个电影叫僵尸之地,很像求生之路因为也是四个人,而且游戏中部分场景也出现在电影中但是已经证明了此电影和游戏是没有关系的
2. 英雄联盟宣传短片视频
自定义图像的方法如下:
1、在进入游戏对局后,按ESC打开设置界面,然后点击左侧的“视频”。然后会看到此时的默认特效是“非常高”(系统可能会根据当前电脑的配置给出默认的推荐方案,可能默认就是自定义,或者是高,或者是低,视情况而定)。
2、然后在滚动条下方的四个下拉选项中任意改一项,比如将人物细节品质改为“极低”。
3、此时滚动条上方便会显示“自定义”。自定义图像的方法如下:
1、在进入游戏对局后,按ESC打开设置界面,然后点击左侧的“视频”。然后会看到此时的默认特效是“非常高”(系统可能会根据当前电脑的配置给出默认的推荐方案,可能默认就是自定义,或者是高,或者是低,视情况而定)。
2、然后在滚动条下方的四个下拉选项中任意改一项,比如将人物细节品质改为“极低”。
3、此时滚动条上方便会显示“自定义”。
3. lol真人宣传片完整的
讲述的希维尔被人阴了结果掉到了墓穴里头磕破了
血流在沙皇的墓上 因为沙皇是希维尔的祖宗他的血复活了沙皇
大致就是这样的故事
4. 英雄联盟宣传动画视频
让血量看的更加清晰,因为血量达到3200以上生命曹就不会有变化了。
5. lol视频宣传片
问题中“有狗头,大天使,牛头,虚空恐惧的那一部”的宣传片指的是英雄联盟第一季官方的CG宣传动画。
背景音乐为DraftMode乐团所作歌曲A Champion Approaches。此后这段背景音乐用作排位赛中选择英雄界面的背景音乐。
6. 英雄联盟英雄视频宣传片素材
纪录片《丝绸之路青海道》以最新研究成果为基础,以青海道的兴衰演变过程为历史线索,以青海道沿途的普通人的生活故事为素材,采用国际视角的创作手法,真实记录的表现形式,运用专家讲述历史与人物口述故事相结合的方式,生动详实地讲述了在茫茫的历史烟云中,丝绸之路青海道尘封已久的如烟往事,讲述了如今青海道上的人们可歌可泣的感人故事;
展现了″一带一路"倡议深入人心,对每个普通人带来生活中的变化和进步,未来也为所有中国人提供了巨大发展空间;描绘了"一带一路倡议,为中国的新一轮对外开放提供了广阔平台,也为沿线国家乃至世界各国的文明互鉴、交流合作带来的历史性机遇,从而激发人们对未来的憧憬,激励我们万众一心,开拓进取,重新开始新征程的信心。
7. 英雄联盟真人宣传片在哪看
《BOOM!TV》是一档真人秀节目。
BOOMTV是一个视频自媒体服务内容供应商,为自媒体提供视频服务,以及企业宣传片、产品宣传片的定制制作,同时也为个人提供私人定制服务。BOOMTV目前还在拓展IP开发业务,主营综艺制作等。
所属公司:北京叱咤未生文化传媒有限公司
8. 英雄联盟角色宣传视频
英雄联盟官网的英文歌曲叫BREATH AND LIFE,中文为音频机器[trailermusic]厂牌的简称为AM,是属于华纳音乐旗下的LABEL。主要作曲家来自BMI大英作曲家协会的成员。当今世界上最顶级以及最赋盛名的几家商业版权音乐出品厂牌之一。他们的音乐在广告电影领域也是独树一帜。DOTA及DOTA2多部游戏集锦曾用此曲做背景音乐。英雄联盟官方宣传片中经常用此曲做背景音乐。除此之外,游戏中的音乐地址如下:选英雄时的音效:英雄联盟\\Air\\assets\\sounds\\en_US\\champions游戏中的背景音乐:英雄联盟\\Air\\assets\\sounds\\ambient
9. 英雄联盟真人宣传片恐怖
真人快打11余波是值得买的
《真人快打》联合创始人专访:谈最新 DLC「余波」与系列未来
—— 全新平台的一次大胆尝试。
《真人快打 11:余波》公布之后让粉丝们摩拳擦掌,兴奋不已。这款付费扩展包中不但有全新的剧情故事可供玩家欣赏,更有三位全新的角色登场,这三位中最著名的当属彼得·威勒扮演的原版机械战警了。此外,已拥有《真人快打 11》本体的玩家,无论购买扩展包与否,都会获得全角色的「友谊终结」动画,以及若干新的战斗场景。
本次发售的扩展包可以说是系列史上内容最丰富的一个了。我们为此特此对系列的创始人兼本作执导埃德·波恩进行了专访。他向我们阐明了本次扩展包背后的巧思,也回应了我们对未来《真人快打》系列乃至其他游戏的期待。
—— 这次《真人快打 11》选择推出付费扩展包,而没有像过去那样直接用续作承接故事,是什么让你们决定这么做呢?
埃德·波恩:《真人快打 11》的制作工作结束后,我们就有一种「这个故事好像已经彻底讲完了」的感觉。过去我们都会在最新作发售一段时间后,把当年所有新内容打包,出一个年度版合集。而从《真人快打XL》开始我就已经采取不同的策略了。我们为它添加了四位新角色,包括异形、铁血战士以及两位《真人快打》原创人物。但是仅仅如此,工作量对我们来说就已经意料之外的很多了。从那以后,每当提到新内容我们的第一反应都是「咱还是一点一点更新吧,做完一个再做另一个,别一口吃个胖子。」
而且可以说……有不少粉丝都对《真人快打》的剧情模式乃至叙述方式赞许有加。所以这次我们就想着:「来,咱们整个厉害的扩展包,像写最终章那样把故事好好讲完吧。」所以这次没有别的目的,就是想给玩家呈现最棒最疯狂的故事。我们一起讨论了剧情的走向,最终决定要以一个《回到未来 2》式的故事收尾,那就是让玩家回到过去目睹一切的发生,然而历史最终还是受到了这位观测者的影响而发生了变动。嗯,这种故事就很酷。
—— 然而《真人快打》中穿越的桥段也不是一两次了,尤其是 9 到 11 这三部曲,穿越时空更是常见。所以这次为什么还用穿越的剧情重启整个故事呢?
埃德·波恩:毕竟《真人快打 11》已经接近尾声,这也意味着这段故事所在的宇宙也要完结了。然而我认为故事不该就这样结束。就比如,写故事的时候作者也许会先画一条故事线,线段的末尾就是故事结束的节点。故事到了结尾,作者也许只会想着「嗯,终于发展到了这里啊」,之后便又开始反思故事开始的内容了。这很合理,也很像《回到未来》的设定。
而我们也想延续老剧情,而非立马展开新故事,毕竟扩展包还是《真人快打 11》的一部分。我们所做的就有点像《阿甘正传》中,阿甘跑到太平洋,突然决定开始往回跑一样,算是一种对过去沿途经历的回溯吧。时间线上可以算是老路新走,对于系列老玩家来说,也算是一种怀旧。他们看到剧情,也许就会说「啊,这段故事很好,我还记得呢。」
—— 那回忆故事会只限于《真人快打 11》的内容吗?还是说前作内容也会提到?
埃德·波恩:主要还是《真人快打 11》的剧情,其他游戏的内容也是历史的一部分,所以有可能会提到,并且对当下剧情有所影响,但是「把《致命联盟》的故事再过一遍」这种事还是不会发生的。
—— 那能先大致讲一下故事的概况吗?它和《真人快打 11》原作剧情有什么差异呢?
埃德·波恩:它没有本体那样大的体量。扩展包一共五章,但是每一章都内容丰富。正作中每个角色每章都有四场战斗,然而扩展包里有的角色可以多达6场。这就意味着每章都更加丰富,长度也有所增加。而且新故事基本都会围绕着回归的老角色风神和湿婆展开。不过机械战警在剧情里就没有戏份了。【笑】我这么说,你就能了解到他们都会扮演怎样的角色了吧?
—— 那本次新增内容中,有没有弥补一些没能在《真人快打 11》本体中呈现出来的遗憾呢?
埃德·波恩:我认为,这次又请来了凯里·川田博之为尚聪配音算是弥补了一个遗憾吧。许多粉丝看过 1995 版《真人快打》电影之后,就把凯里·川田博之的脸和尚聪划上等号了。这次扩展包,玩家终于又能见到那个记忆中最棒的尚聪,听着他那抑扬顿挫的独特的口音了。
而且我们还把尘封多年的老角色风神和湿婆拉回了聚光灯下。尤其是风神,从前他只在《真人快打 4》和《末日战场》中登场过,而且还只是小角色。而这次我们决定要深挖他的内核,好好讲述一下他和哥哥雷电的关系,还有其他种种背景故事。他的故事很棒的。我们还为辛德尔增加了不少故事。她是好是坏?她最终会走向怎样的结局?这些问题的答案都被我们加入到了游戏当中。
但是我嘛,就一直盯着凯里·川田博之扮演的尚聪了,还总想着他什么时候会背刺队友呢(笑)。
—— 很显然,能让凯里·川田博之再次扮演尚聪真是棒,但是让彼得·威勒扮演机械战警重新披挂上阵很显然也是个大新闻。刚刚提到了他并不会出现在剧情模式中,但我还是想问一下和他协力工作是怎样一种体验呢?
埃德·波恩:我们中大多数都是看着 80 年代的老动作片长大的。所以光是看着他走进工作室,我心里就已经小鹿乱撞了,脑子里只有一个念头:「乖乖,机械战警来我工作室了!感觉人生达到了巅峰!」把初代演员请来做配音,就会给游戏一种非常微妙的正统感。我一直喜欢拿机械战警和终结者作比较,而之前似乎正好就有个《机械战警大战终结者》的漫画来着。从某种意义上讲,这两位经典的机器人一直都在我们的梦想名单上,而且早在制作《真人快打 9》的时候我们就开始考虑要不要加入机械战警了。可以说墨菲已经在我们这坐了太久冷板凳,现在终于轮到他登场了。
—— 似乎你们每一代 DLC 添加的客串角色都是有主题的。《真人快打 9》以恐怖电影角色为主,《真人快打 10》里则多是科幻作品中的人物,到了《真人快打 11》主题就变成了 80 年代的经典动作片。将来你们还想让哪些角色客串到游戏中呢?
埃德·波恩:嗯……我刚刚说的那个客串「名单」是真实存在的,我们会一步步的把里面的角色落实到游戏里。当然能不能加入也不是完全由我们决定,我们不可能一拍脑门,角色就砰的一下跳到游戏里。我们必须克服重重困难,才能最终让一个知名角色成为游戏里活灵活现的可选人物。不过确实,80 和 90 年代电影中有不少经典角色都名列我们的表单,你大可放心。
—— 当你和这些第三方版权方合作的时候,是如何做到不触犯任何人的情况下,让他们的宝贝角色被人头都给打爆呢?或者说,你们是如何让那些客串角色在游戏中保持自己的原汁原味呢?
埃德·波恩:「请不要把我家孩子的脑袋打爆」这种讨论根本就不会发生啊(笑)。我们之前都有协议的,里面会列出我们对角色的计划,只要对方签了字,我们就基本可以自由自在的使用他们的角色了。而且当我们设计角色的战斗动作的时候,会持续向版权方提供概念稿,台词稿,以及动作捕捉后的动画原始视频,并且询问他们的反馈意见,也会按照他们的意见反复地修改,而且越著名的角色,需要修改的次数可能就越多。
就比如终结者和机械战警这样的大 IP,修改的过程就会繁琐一些。但是再生侠那边就很好,托德·麦克法兰和我们说得很清楚:「够疯狂就行」,他就不会说「这不好,得改」之类的,只会说「越疯狂越好,我早就想看看其他人笔下的再生侠了。」他对我们的合作非常兴奋。
—— 目前电影版权方的合作人员里,肯定就有玩着《真人快打》系列长大的老粉丝吧?
埃德·波恩:没错,就以《机械战警》为例吧,这也是个老 IP 了,所以对方派来的人不是机械战警最初的设计者老先生,而是当年电影上映时还是孩子的铁粉工作人员。他们和我们一样,都认为让机械战警加入《真人快打》会非常酷炫,而且我们的对话也是平等包容的,不是那种我们说什么提案都会被对方否定,还得听他们说「机械战警并不会这样做」之类的死板设定,而是双方一起头脑风暴,贡献新点子。他们和我们一样会想着「嗯!没准我们这样这样安排机械战警也是可以的……」大家一起出谋划策,怀旧的童年回忆是研讨会的主旋律,大家都热情高涨,激动不已。而对于设定限制的讨论反而是少数情况。
—— 和机械战警一同加入 DLC 的还有风神和湿婆。你之前也提到过,这两位虽是原创,却也是旧作中的小人物,而其中风神更是尘封已久,即使在他初登场的四代中都没表明他其实是雷电的兄弟,只是有一点点暗示而已。那么这次为什么选择了这样一个名不见经传的小角色呢?
埃德·波恩:本系列目前为止已经有了 80 多位原创角色,这次我们选择风神,正是因为他太久没在游戏中出现了。说实话,我觉得很多玩家看到风神这个名字都是懵的,都不记得有这么个人了。要是我们一直只用梅丽娜(Mileena),吉塔娜(Kitana),翡翠(Jade),蝎子(Scorpion),绝对零度(Sub-Zero)或者雨(Rain)这样的热门人物,那估计游戏很快就会变味的。所以哪怕是那些劳模角色也得休息一下不是?但是这些角色一回归,肯定就会对剧情产生巨大的影响。这种角色轮换制度还是个比较新的想法,但是我们确实想把它发扬下去。至于风神嘛,他是目前诸位设计师比较中意的角色之一了,他们满脑子都想着怎么让这位战士的风之力和剑术继续在游戏中发光发热。毕竟如果设计师觉得某角色的能力可以在游戏中大放异彩,那这个角色究竟姓甚名谁就完全不重要了嘛。
—— 那咱们再聊聊友谊终结?游戏中给每个角色都加了友谊终结动画,你最喜欢的是哪一个呢?
埃德·波恩:我们最先做完的就是 Noob Saibot 的友谊终结,因此它也成了我们后续内容的「恶搞标杆」。要说我喜欢的友谊终结动画,那可就太多了。比如杰克斯(Jax),让他突然吹起萨克斯我觉得就是天才一般滑稽点子。空老(Kung Lao)突然趴下玩自己的小货车也挺孩子气的。正经的处决动画技图的就是一个炫酷,而友谊终结要的就是和处决技对着干。我们制作友谊终结的的时候想的就是「以处决技为基础,来个 180 度大转弯,怎么傻气怎么来的做出的友谊终结」。
—— 我之前和你们团队其他成员聊过处决技的设计问题,那友谊终结的设计过程和过去设计处决技的流程有什么不同吗?是不是也会先画个稿子,然后挂在白板上一起讨论,找出最棒的那一点然后着手实施吗?每个角色的友谊终结也会有 combo 计数吗?又或者你们对这个动画有完全不同的另一套设计标准?
埃德·波恩:是的,两种终结技的设定可以说是大相径庭,友谊终结没有像毁灭一击或者终结技那样的击打次数设定。在设计凶残的终结技时,需要考虑的是连击次数和帅气的打击动作,而友谊终结只需要考虑怎样设定更加滑稽。当然也要结合一下角色设定才行,例如风神这样的角色,他有操控风的能力,我们就联想到风筝了,于是我们还真让他放起了风筝。
而 Noob Saibot 的朋友就很多,所以他会突然分身开始跳绳。能把跳绳演绎的活灵活现还得感谢当代的动作捕捉技术的帮助。仔细观察就会发现 Noob Saibot 在跳绳的时候手还会不老实的做一些小动作,这些其实不是我们要求演员做的,而是他临场发挥的结果,而且最终效果非常棒。
决定友谊终结的流程可不会像写一段剧情那么复杂,甚至都不怎么开会。只要大家传阅一下各自的点子,一拍脑门就能决定「哎呦这个不错哦」之类的。像卡诺最后会来个烤肉之类的,大家都觉得这样设计是理所应当的,而没有经过过度的讨论。
—— 那这次 DLC 留下的废案多吗?
埃德·波恩:很多。有的内容丰富过了头,最后不得不取消了。也有些缺了点趣味性,或者不够滑稽,要么就是太短了之类的。像绝对零度的友谊终结我们其实换了好几个版本,最后决定的就是这个骑三轮卖冰棍儿的动画,我还是挺满意的。
—— 除了友谊终结之外,所有《真人快打 11》的玩家还能得到复刻的经典对战场景以及场地终结。那你们是如何把画风老旧的古早内容进行现代化改修的呢?
埃德·波恩:场地终结,友谊终结以及其他的更新都会免费放送给所有已拥有《真人快打 11》的玩家。《真人快打 10》中我们把旧作中的「深渊」场景拉了回来,从那时起我就觉得,能把经典场景用现代化的手段重新演绎也或许是一件很酷的事。拉上环境设计团队和概念团队一起回顾老场景其实很有效。在重置过程中他们完全可以大展身手,因为大家脑海中旧作的模样还历历在目。看着他们努力的为游戏添加细节,实属有趣。
—— 那场地终结也被现代技术优化了?
埃德·波恩:没错,这几乎是必然的吧。当然我们不会完全照搬原作,肯定会给它们锦上添个花的。
—— 你们似乎在每一作《真人快打》甚至《不义联盟》游戏中都会加入一些新玩法。而《真人快打 11》则似乎在游戏玩法上达到了历代的巅峰。那你是否认为,可以不只把《真人快打 11》当做系列承上启下的一作游戏,而把它变成一个全新游戏平台,并以此为基础延伸后续内容呢?你考虑过这么做吗?是这种想法让你们这次发售《余波》这个规模如此之大的付费 DLC 吗?
埃德·波恩:我们确实有一些比较靠谱的想法。我之前也提到过,想要减少一些对玩家的限制。目前的理想是希望玩家可以在对战模式中可以使用个性化的皮肤来提高外观多样性。目前我们正在想办法把它落实。平衡性方面需要大量测试。我觉得以上提到的内容很有可能会在未来的某个补丁包里直接送给玩家,这样大家就能更加自由地享受游戏了。我们非常期待为各位玩家们提供他们喜欢的内容。
—— 你刚刚提到了梅丽娜这个人气角色,这是否意味着《余波》之后还会有更多的《真人快打 11》DLC?
埃德·波恩:(笑)我不能肯定,也不会否定任何可能。
—— 那就继续梅丽娜的话题吧。让她在吉塔娜的友谊终结中客串登场是故意喂刀子吗?
埃德·波恩:当然不是。我们只是想给吉塔娜安排一个学生气一点的动作而已,所以搭戏的最佳人选当然是梅丽娜啊【笑】。
—— 你们有什么后续计划来维持《余波》的后续活力吗
埃德·波恩:有的,我们会保持高度注意,只要玩家还在玩,我们就会一直维护游戏。我们当然也愿意继续探索本作的更多可能性。然而能做到哪步就得另说了,这是个很复杂的问题。毕竟新增角色、玩法、模式等等都有可能。
—— 你看了前段时间虚幻 5 引擎的演示吗?
埃德·波恩:是的!我看了,感觉有点厉害。厉害到让人怀疑这到底是游戏画面还是实景了。他们做出这样的科技真的很了不起,但同时对于游戏的质量要求也就水涨船高了。现在这个档口,又是虚幻 5 又是 PS5 的,颇有新世代山雨欲来的感觉。光看现在的宣传片就能感觉到,游戏的好时代要来了,真棒。
—— 如果目前公布的消息句句属实,未来的引擎技能如此强大。那在你看来,这种技术革新对玩家来说意味着什么呢?
埃德·波恩:我想大家很容易忽视的一点就是,运用新技术后,理论上游戏就没有载入时间了。有许多游戏都会设计一些内容填补载入时间,但是往往还是会让玩家索然无味。目前的游戏都逃不掉载入时间,不过要是这个时长能从十秒变成一秒甚至半秒,那肯定就是天翻地覆的改观。载入时间这一问题已经困扰了游戏行业将近 20 年,现在将它不复存在,这很有可能会开拓游戏开发者的视野,为他们打开新世界的大门。我认为这项革新有着无与伦比的潜力。
—— 那么,最后一个问题:不知你是否关注体育新闻。最近 UFC 说他们会启用自己的私人岛屿,作为「战斗岛」,还会在疫情期间在那里举办国际格斗大赛。很多人,包括我在内,都觉得这个设定和《真人快打》有点像啊,你听说过战斗岛吗?
埃德·波恩:我听说了,也理解人们为什么会这样联想。【笑】我甚至都觉得 UFC 在做战斗岛策划的时候都有考虑到参照我们的游戏吧。我相信《真人快打》的战斗背景设计多多少少会影响一些当代体育场的设计风格。这也算是对我们的一种肯定吧。
—— 所以这也是「艺术反哺生活」的例证之一了?
埃德·波恩:当然,就像李小龙的《龙争虎斗》,和尚格云顿的《血点》启发了《真热快打》一样,事物都是相互联系的啊。