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电脑编程软件有哪些 | 写程序的软件

电脑编程软件有哪些 | 写程序的软件

写程序的软件

目前通用的编程语言有两种形式:汇编语言和高级语言。高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,这些语言的语法、命令格式都各不相同。高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:解释类、编译类(例如Visual C++、Visual Foxpro、Delphi等)Basic语言 & Visual Basic 简单易学,很容易上手Pascal语言 & Delphi 语言结构严谨,可以很好地培养一个人的编程思想C语言 & Visual C++ 灵活性好,效率高,可以接触到软件开发比较底层的东西C++语言 & C++ Builder 极强的兼容性,支持OWL、VCL和MFC三大类库SQL语言 & Power Builder

程序编程软件有哪些

软件编程有8种。

分别是Parnas方法、SASD方法、面向数据结构的软件开发方法、问题分析法、面向对象的软件开发方法、可视化开发方法、ICASE、软件重用和组件连接。

1、Parnas方法:最早的软件开发方法是由D.Parnas在1972年提出的,当时软件在可维护性和可靠性方面存在着严重问题,因此Parnas提出的方法是针对这两个问题的。

2、SASD方法:它首先用结构化分析对软件进行需求分析,然后用结构化设计方法进行总体设计,最后是结构化编程。

3、面向数据结构的软件开发方法:面向数据结构的软件开发方法分为Jackson方法和Warnier方法。Warnier方法仅考虑输入数据结构,而Jackson方法不仅考虑输入数据结构,而且还考虑输出数据结构。

4、问题分析法:它的基本思想是考虑到输入、输出数据结构,指导系统的分解,在系统分析指导下逐步综合。

5、面向对象的软件开发方法:这是一种自底向上和自顶向下相结合的方法,而且它以对象建模为基础,不仅考虑了输入、输出数据结构,也包含了所有对象的数据结构。

6、可视化开发方法:它包含了600多个函数,极大地方便了图形用户界面的开发。

7、ICASE:ICASE的最终目标是实现应用软件的全自动开发,即开发人员只要写好软件的需求规格说明书,软件开发环境就自动完成从需求分析开始的所有的软件开发工作,自动生成供用户直接使用的软件及有关文档。

8、软件重用和组件连接:它可以大大减少软件开发所需的费用和时间,且有利于提高软件的可维护性和可靠性。

常见编程软件

得看用编程语言、系统下编程了

.NET系列编程语言C#、VB、VC++等首选visual studio

Java首选Eclipse管windows、linux还mac

苹上用Objective-C语言首选Xcode

等等等等

经常要切换编程语言并且设计文本编码等底层问题首选notepad++或ultraEditor

编程用什么软件

c语言编程软件比较好的推荐有:Dev-C++工具,MinGW工具,WIN-TC软件,Cygwin软件,Visual Studio开发工具以及CodeBlocks。

1、Dev-C++

Dev-C++ 是一个C++ 开发工具。它包括多页面窗口、工程编辑器,在工程编辑器中集合了编辑器、编译器、连接程序和执行程序。它也提供高亮度语法显示的,以减少编辑错误。

Dev-C++是一个Windows下的C和C++程序的集成开发环境。它使用MingW32/GCC编译器,遵循C/C++标准。开发环境包括多页面窗口、工程编辑器以及调试器等,在工程编辑器中集合了编辑器、编译器、连接程序和执行程序,提供高亮度语法显示的,以减少编辑错误,还有完善的调试功能,能够适合初学者与编程高手的不同需求,是学习C或C++的首选开发工具!

2、MinGW

MinGW是Minimalist GNU onWindows的简称,是指只用自由软件来生成纯粹的Win32可执行文件的编译环境。

一个可自由使用和自由发布的Windows特定头文件和使用GNU工具集导入库的集合,允许你生成本地的Windows程序而不需要第三方C运行库。实际上MinGW 并不是一个C/C++ 编译器,而是一套GNU工具集合。除开GCC (GNU 编译器集合)以外,MinGW 还包含有一些其他的GNU 程序开发工具(比如gawk bison 等等)。

开发 MinGW 是为了那些不喜欢工作在 Linux(FreeBSD)操作系统而留在Windows 的人提供一套符合GNU 的工作环境。总体说来,使用MinGW 就是GNU。

3、WIN-TC

初学C的一款比较好的软件,也是学习C的一款比较官方标准的软件

WIN-TC是一个turbo C2 WINDOWS平台开发工具,最大特点是支持中文界面,支持鼠标操作,程序段复制,为初学c语言、对高等编程环境不熟悉的同志们非常有帮助。

该软件使用turbo C2为内核,提供WINDOWS平台的开发界面,因此也就支持WINDOWS平台下的功能,例如剪切、复制、粘贴和查找替换等。而且在功能上也有它的独特特色例如语法加亮、C内嵌汇编、自定义扩展库的支持等。并提供一组相关辅助工具令你在编程过程中更加游刃有余,如虎添翼。

WIN-TC简繁双语版可以正常运行于98及其以上的简体及繁体WINDOWS操作系统上。

4、Cygwin

Cygwin是一个用于在Windows上模拟Linux环境的软件。它可以作为那些虚拟机软件的一个部分替代品。

运行Cygwin后,你会得到一个类似Linux的Shell环境,在其中你可以使用绝大部分Linux软件和功能。如Gcc,Make,Vim,Emacs等等。总之如果你想使用某个Linux下的功能,而windows上又找不到好的替代品的话,你就可以用Cygwin。

5、Microsoft Visual stdudio

Visual Studio(VS) 是一套非常完备的工具和服务,可帮助小伙伴为Microsoft 平台和其他平台创建各种各样的应用程序。Visual Studio 还可将您所有的项目、团队和利益干系人联系在一起。现在您的团队可以从任何位置以虚拟方式进行更为敏捷的合作,无论他们采用何种开发工具。

可以通过强大的集成开发环境构建面向 Windows、Android、iOS 以及 Web 的出色应用。使用任何 IDE 或编辑器在云中进行版本控制、敏捷、持续交付、应用程序分析协作。

适用于所有操作系统的编辑器使用可在 Windows、OS X 或 Linux 上运行的免费代码编辑器构建和调试现代 Web 和云应用程序。

6、CodeBlocks

codeblocks是一款功能强大的C/C++集成开发环境,软件支持应用程序的开发、也可以对现有的程序进行编译,在设计过程中,您可以随意调试软件,codeblocks带有调试的环境,可以自由控制对程序的调试、停止、生成并运行等,功能非常丰富;

codeblocks扩展性能非常强大,软件内置大量的开发插件程序,你可以直接在软件中进行连接下载,帮助您获得更高效、稳定、快捷的开发辅助程序,codeblocks新版在项目构建、可视化设计、调试、代码生成等方面都有巨大的提升,需要的小伙伴们可以下载体验。

编写软件

源程序。(或者叫源代码、源文件) 源程序(source code)是指未编译的按照一定的程序设计语言规范书写的文本文件。 源代码(也称源程序),是指一系列人类可读的计算机语言指令。 在程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。 计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。C语言源代码即用C语言编写的一类可读的计算机语言指令。

扩展资料 不论是.c, .cpp 还是.h文件,所有的这些称之为程序的东西都是文本信息。他们都无法被计算机认识。计算机只认识0和1.所以要让计算机执行我们用文本信息表示的程序,必须将这些文本信息表示的程序翻译成计算机认识的01代码串。 C语言从编码编译到执行要经历以下过程: 编译---->形成目标代码,目标代码是在目标机器上运行的代码。 连接---->将目标代码与C函数库相连接,并将源程序所用的库代码与目标代码合并,并形成最终可执行的二进制机器代码(程序)。 执行----->在特定的机器环境下运行C程序。

写代码的软件

你需要的是编译器,比如Turbo C,MSC,或者VC等等,你写的C代码只是源程序而已,需要经过C编译器编译成可执行的EXE文件。 C编译器有很多,上面提到的就是比较常用的,至于编译器的使用,你得另查一查使用手册,一般而言,编译器都带有IDE的集成编程环境,可以作为程序的编辑器(别把编辑器和编译器弄混了,编辑器就是可以输入源代码的软件工具,如记事本就是一个最简单的编辑器,编译器就是用于编译特定语言源代码的软件),然后一般都有一个编译(Compile)按钮(或者编译命令),编译时编译器会检查你的源代码是否有语法错误,如果没有错误,还会使用链接(Link)工具将你的程序链接成为可执行的Exe文件,至此,你的源程序就成了可运行的程序了。

运行EXE文件是不用源代码的,它与编写程序的语言无关,各种编程语言写成的源程序经过该编程语言的编译器可以被编译成在计算机上可以被运行的执行程序。

自动写程序的软件

1、mastercam软件,它对各种工艺细节处理得很好,还可以编出复合指令的数控程序,对于刀尖圆弧补偿,可以控制器补偿,也可以计算机补偿。

2、WorkNC编程操作简单、易学易用——只需两天的培训,用户即可使用软件进行编程,自动优化,机床、刀具和刀柄一比一仿真模拟,上机非常安全,高可靠性、高效率、高精度——针对各种材料、刀具、机床的特性进行编程,各类自动化干涉碰撞检测使刀路更加安全、可靠、高效。

3、UG:UG NX加工基础模块提供联接UG所有加工模块的基础框架,它为UG NX所有加工模块提供一个相同的、界面友好的图形化窗口环境,用户可以在图形方式下观测刀具沿轨迹运动的情况并可对其进行图形化修改:如对刀具轨迹进行延伸、缩短或修改等。

该模块同时提供通用的点位加工编程功能,可用于钻孔、攻丝和镗孔等加工编程。该模块交互界面可按用户需求进行灵活的用户化修改和剪裁,并可定义标准化刀具库、加工工艺参数样板库使初加工、半精加工、精加工等操作常用参数标准化,以减少使用培训时间并优化加工工艺。

UG软件所有模块都可在实体模型上直接生成加工程序,并保持与实体模型全相关。

UG NX的加工后置处理模块使用户可方便地建立自己的加工后置处理程序,该模块适用于世界上主流CNC机床和加工中心,该模块在多年的应用实践中已被证明适用于2~5轴或更多轴的铣削加工、2~4轴的车削加工和电火花线切割。

4、CAMWorks:用这个软件必须先装solidworks。AFR;CAMWorks是发明基于特征识别加工方式的软件,其特有的自动特征识别(AFR)方式,使您在加工多特征零件时能够快速识别加工对象,这样有利于节省编程时间,缩短交货期,增加了企业的竞争力。

基于工艺数据库的加工方式,其优点在于在软件默认的加工工艺基础上能按照客户的意愿调整加工工艺,甚至试验新的加工工艺、比较两种加工工艺。

5、CAXA数控车:这是国产的数控车自动编程软件。

写程序的软件有哪些

首先你有编程基础是再好不过的了。萊垍頭條

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。萊垍頭條

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。萊垍頭條

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。萊垍頭條

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。萊垍頭條

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。條萊垍頭

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”萊垍頭條

手机游戏制作垍頭條萊

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密萊垍頭條

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事垍頭條萊

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师萊垍頭條

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师垍頭條萊

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。條萊垍頭

i. 游戏引擎的准备萊垍頭條

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。萊垍頭條

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。條萊垍頭

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:垍頭條萊

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。條萊垍頭

2、 内存管理模块萊垍頭條

3、 2d图形图象模块萊垍頭條

4、 对话框模块條萊垍頭

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。頭條萊垍

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。頭條萊垍

7、 声音模块頭條萊垍

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。萊垍頭條

9、 常用函数:如字符串操作等函数。萊垍頭條

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。萊垍頭條

引擎增强模块构成垍頭條萊

其增强部分,包含三个模块:條萊垍頭

1、 实时3d增强模块萊垍頭條

2、 声音增强模块條萊垍頭

3、 图形文件增强模块萊垍頭條

ii. 正式开发的前期工作萊垍頭條

a. 开发工具的准备條萊垍頭

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。萊垍頭條

b. 确定游戏的各项参数及目标设备萊垍頭條

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。垍頭條萊

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。萊垍頭條

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。萊垍頭條

技术参数 达成目标及要求萊垍頭條

图像刷新速度 >18/fps萊垍頭條

文件安装完成大小 <1000k頭條萊垍

文件未安装大小 <400k萊垍頭條

占用内存峰值 <700k垍頭條萊

使用过程中游戏占用内存 <700k萊垍頭條

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc萊垍頭條

游戏图形特效清单 无 alpha萊垍頭條

图形文件萊垍頭條

声音文件 .wav萊垍頭條

数据自定义垍頭條萊

目录结构/变动文件清单頭條萊垍

使用的动态链接库 未知頭條萊垍

下面是经过初步估计的基本图片清单:頭條萊垍

跑道外面的沙地草地元素萊垍頭條

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)萊垍頭條

跑道地面元素萊垍頭條

背景的天空图。萊垍頭條

起跑线。垍頭條萊

选择的时候得车图(4张)萊垍頭條

比赛开始前站立的背面图(4张)。萊垍頭條

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)條萊垍頭

撞车后的图(3桢)頭條萊垍

比赛完毕名次画面。萊垍頭條

速度仪表图。萊垍頭條

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)萊垍頭條

菜单背景頭條萊垍

top ten萊垍頭條

按钮萊垍頭條

巡回赛排名的背景條萊垍頭

c. 准备游戏策划條萊垍頭

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。萊垍頭條

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。萊垍頭條

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。條萊垍頭

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。萊垍頭條

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。頭條萊垍

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色萊垍頭條

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄萊垍頭條

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8萊垍頭條

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄萊垍頭條

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10萊垍頭條

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄頭條萊垍

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7萊垍頭條

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝萊垍頭條

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9萊垍頭條

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红萊垍頭條

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7垍頭條萊

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄萊垍頭條

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8萊垍頭條

d. 美术及程序开发工作萊垍頭條

motoracer 的贴图设计萊垍頭條

建立摩托车的模型与赛手萊垍頭條

调整运行时的动作萊垍頭條

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…垍頭條萊

e. demo测试萊垍頭條

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。垍頭條萊

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。頭條萊垍

iii. 手机游戏制作宝典垍頭條萊

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。頭條萊垍

分辨率萊垍頭條

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?條萊垍頭

色彩数量萊垍頭條

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。萊垍頭條

明亮度萊垍頭條

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。萊垍頭條

显示速度萊垍頭條

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。萊垍頭條

电力萊垍頭條

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。萊垍頭條

手机游戏开发过程中的一些错误观念條萊垍頭

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:垍頭條萊

移植pc游戏到手机上萊垍頭條

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。萊垍頭條

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上條萊垍頭

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。萊垍頭條

用java开发手机游戏要比用c++好萊垍頭條

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。頭條萊垍

java开发出的应用程序占用的空间小萊垍頭條

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。萊垍頭條

手机游戏策划与传统游戏策划无异頭條萊垍

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。垍頭條萊

美术可以画大图,然后再缩小萊垍頭條

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。萊垍頭條

手机上写程序的软件

推荐4款少儿编程软件:http://Code.org(4岁+);Lightbot(5岁+);ScratchJR(5~7岁);Scratch(7岁+)

下面给大家详细介绍一下:

一、免费的在线编程学习网站http://Code.org

网址:https://code.org/

适合年龄:4+岁

这个是完全免费的编程学习网站,旨在提高全球青少年编程水平。不少名人明星都为其站台推荐,比如:科技大佬比尔•盖茨、马克•扎克伯格、NBA篮球明星克里斯•波什等等。

http://Code.org与Scratch类似,以一种搭积木的方式进行编程学习,拖拖拽拽就能实现程序的功能,所不同的是,它是在线编程,无需安装软件,只需一台接入互联网的电脑,就可以进行编程学习。

它提供了很多课程,孩子可在课程的引导下循序渐进的完成编程练习。适合从4岁到高中各年龄层次的孩子自学,而且不需要孩子有编程经验;该网站有中文版本,也不需要孩子有英文基础。

进入http://Code.org,注册一个帐号后就可以开始尝试里面的玩游戏学编程课程,可以看到首页上有许多花费一小时时间可以完成的课程,都是用知名游戏或电影的角色来组成的,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《星球大战》、《Minecraft我的世界》等。

http://Code.org所教的更偏向「程序运算的逻辑」,也就是以电脑科学的基础架构为主,让学生先学会程序的运作观念。

但是这些一小时课程中也有不少实作,例如这个「Flabby 游戏设计」课程,让你在一小时内,学会写出一个自己设计的互动小游戏,而且真的可以分享给朋友玩玩看。

完成课程也能获得证书哦,不信?你试试~

二、适合脚手架学习的Lightbot

适合年龄:5+岁

Lightbot是一款启蒙孩子编程思维特别棒的游戏。游戏中玩家对一个小机器人下达指令,目标是将地图内的蓝色砖块全部点亮为黄色。

Lightbot的学习方式是脚手架模式。通过一关关的游戏,教给孩子编程知识。和ScratchJR完美配合!

可以用的指令不多,也就8个:

基本指令:

前进:机器人向前走一格,遇到障碍将被阻挡。

点亮:机器人执行一个点灯动作,脚下的蓝色地砖将被“点亮”成黄色,黄色地砖将被“点暗”成蓝色,灰色地砖无效果。还有一些小机关,也可以用点灯动作触发。

左转:机器人面朝左转。

右转:机器人面朝右转。

跳跃:机器人向上可跳跃一格台阶,向下跳跃台阶数不限,平地跳跃无效果。

整个游戏分成6大部分:

1. 基本(Basics):熟悉每个指令的用法,有详细的指导,只有一个主程序(Main)。比较弱鸡,无难度。

2. 分支程序(Procedures):引入分支程序(P1&P2)调用的概念,你可以在主程序里调用分支程序,实现代码的重复使用;你也可以在分支程序里调用自己,实现循环;你甚至还可以在两个分支程序中相互调用对方。

3. 重载(Overloading):这部分进一步加强了分支程序的调用。在看似复杂的地图里总结规律,提炼套路,重复利用。

4. 循环(Loops):这部分专门学习循环。两个分支程序,你调用我,我调用你;你调用你,我调用我;我先调用你再调用我,你先调用我再调用你……

5. 条件判断(Conditionals):这部分巧妙地用涂颜色的方式,机器人站在相应颜色的地砖上会执行被涂色的指令,相当于编程中的“if…then…”判断。

6. 难度挑战(Challenge Levels):最难的部分,集大成的挑战关卡,用到前面5部分的所有技巧,可谓是关关烧脑。

这款游戏的精髓就在于让孩子在玩的过程中不知不觉植入编程思维。

要是能把这个游戏玩通关了,那编程的基本概念都在了!游戏通关以后可以申请电子证书,看起来花样繁复,很值得一显摆的样子。可以指定把你的名字印在上面,不过似乎不支持汉字。

三、可以做Project的ScratchJR

适合年龄:5~7岁

ScratchJr是Scratch团队的在平版电脑上的应用,适合孩子创作属于自己的故事书和小游戏。

(ScratchJr运行时界面)

ScratchJR利用图形化程序积木让角色移动、跳跃、舞蹈、唱歌。孩子也可以利用绘图编辑器绘制自己的角色、用麦克风录制自己的声音、用照相机加入自己拍摄的照片。最后用积木的方法组合成程序,让孩子心中的角色动起来。

下面是一个小女孩用ScratchJr做的故事书,导入了自己和妈妈的头像,还自己录了对话,孩子会觉得非常有意思。

ScratchJR只适应于平板电脑,没有手机应用,也不支持PC端。

四、积木块式的编程语言Scratch

适合年龄:7+岁

Scratch由麻省理工学院的 Dr. Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MIT's Lifelong Kindergarten research group)”研究组成员共同完成。

Scratch 的设计灵感来源于教小朋友们编程时遇到的种种困难。它的名称来源 于DJ 混录唱片的技术。(#大概是觉得DJ混唱片、搭乐高积木,用Scratch编程某种程度很相似。)

Scratch:让编程变得像搭积木一样。过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。但总是越说越让人糊涂。

现在,Scratch出现了,一切都将不同!编程从此将会和搭乐高积木一样简单!Scratch现已提供基于Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。

编程命令按照动作、感觉等形象的进行分类,并且这些编程命令均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特殊形状等形式来辅助编程。

例如:"IF...THEN...ELSE..."是一个黄色的呈“E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。

Scratch 可将项目文件存为本地的“.sb文件格式,并通过一个按钮将其上传到Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。此外,也可从Scratch网站上下载一个叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可将Scratch项目植入任一站点。

Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。

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